Описание тега a-star
A* - алгоритм кратчайшего пути по графу, который использует эвристическую функцию для ускорения поиска.
1
ответ
Удалите все элементы в PriorityQueue со значением меньше x
Есть ли способ удалить все элементы в очереди приоритетов scala со значением меньше указанного значения? например. val queue = scala.collection.mutable.PriorityQueue[Int]() queue.enqueue(3) queue.enqueue(5) queue.enqueue(10) queue.enqueue(8) queue.r…
09 июн '16 в 22:02
1
ответ
Алгоритм поиска и динамические препятствия
Я обеспокоен окружающей средой, содержащей только двери, ключи и стены. Двери могут быть пропущены, если ключ был "подобран" (то есть был посещен узел, содержащий ключ). Задача состоит в том, чтобы найти путь между данной точкой A и B. Оптимальное р…
31 май '13 в 10:51
2
ответа
Jump-Point поиск в деталях
Я пытался реализовать поиск пути через Jump-point в моем уже реализованном коде поиска пути A*, но есть одна серьезная проблема, я не до конца понимаю, как он работает. Веб-сайт здесь (это все, что я смог найти по теме поиска в Jump-point): http://h…
01 май '14 в 00:53
1
ответ
Unity A* поиск пути с использованием путевых точек
Я пытаюсь создать алгоритм поиска пути A*, используя путевые точки, которые я сгенерировал, используя отдельный скрипт на моей местности. Проходные и необратимые путевые точки на местности определяются их цветом - зеленый - проходимый. Расположение …
30 янв '17 в 01:17
6
ответов
Как выправить ненужные повороты в результатах поиска A* графа?
Я работал над реализацией JavaScript приключенческих игр начала 90-х годов и специально строил путь от места, где стоит герой, до места, на которое нажал игрок. Мой подход заключается в том, чтобы сначала определить, можно ли провести прямую линию (…
28 окт '14 в 18:01
1
ответ
Зачем алгоритму A-star нужен g(n)?
Алгоритм Дейкстры f(n) = g(n) и А * является f(n) = g(n) + h(n), g (n) - стоимость пути от начального узла до n.h (n) - эвристическая функция, которая оценивает стоимость самого дешевого пути от n до цели. Нужен ли g (n)? Разве он не может найти кра…
20 сен '18 в 08:30
2
ответа
Python: сохранение ранее посещенных координат двоичного массива для AStar
Я создаю алгоритм A* в python и пытаюсь выяснить, как сохранить местоположения, которые мой алгоритм ранее посещал, в двоичном массиве, таком как приведенный ниже. nmap = np.array([ [0,0,0,0], [1,1,1,0], [0,0,0,0], [1,0,1,1], [0,0,0,0] ]) Единственн…
22 май '17 в 16:15
1
ответ
Пытаясь реализовать алгоритм A* после нескольких часов попыток, я подумал, что попросил бы кого-нибудь просмотреть мой код
Я пытался реализовать алгоритм A* в игре в стиле Tower Defense, и после нескольких часов попыток я подумал, что хотел бы получить представление о моих логических недостатках. Я пытался создать его с помощью http://web.mit.edu/eranki/www/tutorials/se…
16 май '15 в 15:31
0
ответов
Javascript "График" объекта?
Я хотел поиграть с A* в целях создания игры. Итак, я нашел эту маленькую библиотеку JavaScript: https://github.com/bgrins/javascript-astar Вот как выглядит основное использование: var graph = new Graph([ [1,1,1,1], [0,1,1,0], [0,0,1,1] ]); var start…
02 янв '18 в 22:18
3
ответа
A* Pathfinding - как изменить G и H, чтобы включить стоимость движения по пересеченной местности?
В моей 2D-игре реализован поиск путей A *, и он хорошо работает на простой карте с препятствиями. Теперь я пытаюсь понять, как изменить алгоритм, чтобы он считал пересеченную местность (холмы, лес и т. Д.) Как 2 хода вместо 1. При стоимости перемеще…
29 дек '13 в 18:54
1
ответ
Javascript: console.log(arr.length) говорит, что длина равна n, console.log(arr) говорит, что длина равна n-1. Во втором случае не будет отображаться последний элемент
Первая строка напечатает, скажем, 10, а вторая напечатает на 1 меньше: console.log("ds length: " + ds.length); // Prints, say, 10 console.log(ds); // Prints all but last element and says length is one less. Некоторые важные части моего кода, все в е…
04 май '14 в 11:30
0
ответов
Астар в 3D для изометрической игры
Мы разрабатываем изометрическую игру, в которой до сих пор был аватар для одного уровня земли (у = 0). Поиск пути для этого можно решить с помощью относительно простой 2D-карты тайлов AStar. Сейчас мы собираемся добавить в мир объекты, которые могут…
02 фев '15 в 18:22
2
ответа
A* Поиск пути и множество проблем с указателями?
Я знаю, что проблемы реализации алгоритма A* относительно распространены в stackru (я прошел через множество других публикаций). Последние пару дней я пытался реализовать простую систему C++ A*. Я разрешаю движение только в четырех направлениях (без…
26 ноя '11 в 05:37
2
ответа
Как сделать A* Навигация на QuadTree
Я хочу сделать навигацию /A* на QuadTree. Я уже внедрил QuadTree, или, по крайней мере, то, что я считаю QuadTree. Между тем я видел некоторые, где также внутренние узлы содержат элементы. В моем случае внутренние узлы связаны только со своими дочер…
24 сен '12 в 10:43
2
ответа
Звездный алгоритм, не выбирающий визуально идеальный маршрут
Я реализовал алгоритм "звезда", чтобы найти маршрут между двумя узлами в простой сетке. В настоящее время я тестирую сетку без каких-либо препятствий, и кажется, что она находит кратчайший путь, но это не "идеальный" кратчайший путь, я имею в виду т…
19 апр '14 в 14:52
2
ответа
Приоритетная очередь в opencl
Я пытаюсь реализовать алгоритм поиска A-Star в OpenCL и не могу найти способ реализовать приоритетную очередь для него. Вот общее представление о том, что я пытаюсь сделать в моем файле.cl //HOW TO IMPLEMENT THESE?? void extractFromPriorityQueue(); …
30 ноя '12 в 07:14
1
ответ
Звезда непредсказуемых ошибок
Моя слабая попытка использования алгоритма A* приводит к непредсказуемым ошибкам. Моя функция FindAdjacent() явно беспорядок, и она на самом деле не работает, когда я прохожу через нее. Я впервые пробую алгоритм поиска пути, так что для меня это все…
27 июн '12 в 15:36
1
ответ
A* Соседние узлы nullpointerexception
Пытаюсь сделать кое-что А *, и я постоянно получаю NullPointerException в строке 129... public class GameMap { int tileW = 64; int tileH = 36; int tiles = 2304; ArrayList<Node> nodes = new ArrayList<Node>(); public GameMap(int width, int…
29 янв '13 в 21:30
0
ответов
A* (Звезда) Поиск пути замедляет все, когда нет пути
В моей игре RTS я использовал BFS, она очень медленная. Итак, я использую A* сейчас, очень быстро найти путь, но если нет никакого возможного пути, он заставляет все повеситься. Чтобы решить эту проблему, я попытался выйти из цикла, если потребуется…
10 сен '13 в 12:39
1
ответ
Простой робот-симулятор с автоматическим ИК-сканированием координат и простым отображением состояний
В настоящее время я работаю над проектом для аспирантов. Для моего проекта у меня есть идея о расширении поиска в любое время, такого как ARA* ADA* и DLite*. Я хочу проверить эту идею, симулируя ее на роботе. Последние несколько ночей я смотрел на р…
18 апр '11 в 11:35