Описание тега procedural-generation
Programmatic generation of content (graphics, sounds, level-design,...) using random or pseudo-random processes, usually on the fly.
1
ответ
Икосфера против кубической сферы
Я занимаюсь исследованием генерации планет для игрового движка, который планирую написать, и мне было интересно, какой будет лучший подход к процессуальной генерации планеты. (С точки зрения производительности.) До сих пор я видел, как больше всего …
03 окт '15 в 15:00
1
ответ
Использование алгоритма смещения средней точки с помощью рекурсии
ПРЕДИСЛОВИЕ Я должен извиниться, но я считаю себя очень плохим в реализации алгоритмов, так как я мало занимался этим видом программирования, поэтому, пожалуйста, постарайтесь не сердиться на меня. Я нарисовал довольно много картинок с пониманием то…
18 авг '16 в 00:04
3
ответа
Информация о L-Systems
Я собираюсь начать проект для университета, чтобы построить процедурный город для уже существующего проекта. Мне было интересно, имел ли кто-нибудь из вас опыт программирования L-Systems раньше, и знаете, с чего мне начать. Я проделал небольшую рабо…
27 май '09 в 08:30
19
ответов
Математический вопрос: процедурная генерация галактики
Я собираюсь сделать космическую / торговую / боевую игру, которая полностью генерируется процедурно. Но я знаю, что хранить все детали всей галактики в памяти невозможно. В результате я подумал, что могу использовать семя для генерации солнечной сис…
07 дек '08 в 23:32
1
ответ
Генерация случайной ветви дерева
Я хочу создать (изображение) отдельную ветку дерева (вид " древесное растение"). Может быть, похоже на эту ветку, или этот. Мне нужно, чтобы он был интересным, но простым, поэтому просто одна ветвь, с несколькими поворотами и только несколькими расщ…
05 авг '10 в 05:32
2
ответа
Процедурные планеты, карты высот и текстуры
В настоящее время я работаю над процедурным генератором планет OpenGL. Я надеюсь использовать его для космической RPG, которая не позволит игрокам спуститься на поверхность планеты, поэтому я проигнорировал все, что связано с ROAM. На данный момент …
02 ноя '10 в 22:53
1
ответ
Пожалуйста, объясните этот эффект, Unity Textures
Следующий код был взят отсюда. Как работает эта конкретная линия - texture.SetPixel(x, y, new Color((x + 0.5f) * stepSize % 0.1f, (y + 0.5f) * stepSize % 0.1f, 0f) * 10f); Умножение Color на 10 и модуль на 0.1f меня смущает?
13 янв '15 в 12:37
1
ответ
Пример переписывания системных узлов L
Это мой первый пост в стеке потока. Недавно я начал читать книгу "Алгоритмическая красота растений", где в главе 1 он объясняет систему L. (Вы можете прочитать главу здесь). Итак, насколько я понимаю, существует два типа L-систем. Переписывание крае…
09 янв '15 в 10:11
1
ответ
Процедурное островное рельеф местности
Изменить: переписал мой вопрос после попытки несколько вещей и сделал его более конкретным. Привет, так что я создаю мобильную игру RTS с процедурно сгенерированными картами. Я разработал, как создать ландшафт с базовым перлин-шумом, и попытался инт…
07 май '15 в 20:06
1
ответ
Процедурная ошибка пиковой генерации рельефа
У меня проблема с моим менеджером местности, где я получаю эти странно заостренные колонны вместо нормальной местности (если есть нормальные с таким поколением), есть идеи? Изображение: http://bit.ly/1IVVsET Код: public class TerrainManager : MonoBe…
09 янв '16 в 15:18
1
ответ
Работа с бесконечными / огромными мирами в ActionScript 2
Как бесконечные / огромные процедурные миры достигаются с минимальной задержкой в ActionScript 2? В такой игре, как Terraria или Minecraft, например. Как лучше всего справиться с таким огромным миром? Очевидно, что перебирать каждый блок и перемещ…
27 сен '13 в 21:52
0
ответов
Грамматика разделения и атрибуты грамматики (процедурное поколение зданий)
Я пытаюсь реализовать алгоритм для процедурной генерации зданий для моей диссертации. Я много читал о грамматике формы / разбиения. Вот ссылка на самую популярную статью, посвященную этой теме.Мне удалось реализовать очень простую грамматику без атр…
29 июл '15 в 20:33
0
ответов
Процедурное выдавливание проблем сетки
Я пробую какое-то процедурное выдавливание сетки, но у меня сейчас две проблемы. Код, который выполняет выдавливание, является частью примера пакета Unity и доступен здесь (MeshExtrusion.cs) Первая проблема заключается в том, что обновление сетки от…
20 авг '17 в 13:25
1
ответ
Варианты хранения огромной карты тайлов
Я создаю псевдо-пошаговую браузерную онлайн-стратегию, в которой многие люди играют в одном мире в течение длительного периода (месяцев). Для этого я хочу иметь карту размером 64000x64000 плиток = 4 миллиарда плиток. Мне нужно около 6-10 байт данных…
22 мар '17 в 08:08
1
ответ
Воксельные круги с использованием шумовой функции
Я создаю двухмерную космическую игру, в которой карта состоит из квадратных плиток. Мне нужна функция шума, которую я могу использовать для создания круговой планеты, под круговыми планетами я подразумеваю "круги", сделанные из квадратов (в основном…
09 янв '18 в 17:56
1
ответ
Проблемы с размером при создании процедурного генератора сетки в Unity
Я работал над созданием процедурного генератора для Unity, который принимает шум и использует его для построения карты высот. Пока что все работает, пока я ограничиваю размер сетки до 250x250. Если я попытаюсь сделать большую сетку, скрипт не будет …
04 фев '16 в 19:06
1
ответ
Процедурные текстуры в OpenGL
В настоящее время я читаю "официальный" путеводитель по opengl, и их объяснения и примеры кодов слишком сложны для меня. Я думаю, что у меня появилась идея процедурного текстурирования, но я не могу найти какой-либо хороший учебник о них. Кто-нибудь…
04 янв '15 в 12:55
1
ответ
Unity Compute Shader для генерации данных меша, не в состоянии вычислить все индексы треугольника.
Недавно я работал над созданием данных меша для сферической планеты, созданной из 6 подразделенных плоскостей в Unity3d ( как это). Я создал алгоритм в C#, который позволяет мне создавать сетки на процессоре, и для целей обучения я решил перенести э…
13 янв '18 в 18:38
2
ответа
Процедурная генерация карты - определите соседние тайлы
Первоначально я использовал 2d Array "Tile" для хранения процедурно сгенерированной карты с ее различным содержимым. Каждая плитка содержит смежный список, который позволяет каждой отдельной плитке узнать, какие вершины находятся ближе всего к ней, …
28 мар '16 в 14:29
1
ответ
Как разделить процедурный генерируемый мир на куски
Я думал о создании 2D-игры сверху вниз с псевдо-бесконечным процедурно-генерируемым миром. Я прочитал несколько статей о процедурной генерации и, возможно, я неправильно их понял или неправильно понял, но мне еще не приходилось сталкиваться с одной,…
11 окт '11 в 21:36