Описание тега unity3d-editor
Может использоваться либо для общих вопросов, связанных с редактором, либо для вопросов о пространстве имен UnityEditor, которое обычно используется для изменения / расширения графического интерфейса и поведения редактора Unity.
3
ответа
Не удается назначить ScriptableObject в инспекторе
У меня проблемы с назначением ScriptableObjects в инспекторе. Например, у меня есть этот класс: using UnityEngine; public class Buff : ScriptableObject { public string buffName; } В одном из классов, производных от монобихев, у меня есть такой член:…
03 июн '15 в 09:37
1
ответ
Почему ссылки на вложенные ресурсы в ресурсе ScriptableObject не загружаются?
Пожалуйста, прочитайте весь вопрос и запустите пример, прежде чем отправлять ответ. обзор Я столкнулся с некоторым противоречивым поведением в Unity 5.6.1 при загрузке вложенных ресурсов в статический скрипт редактора (например, в статическом констр…
18 июн '17 в 12:14
1
ответ
Свойство Reference Scriptable Object в Инспекторе Unity3d
Я пытаюсь создать контент для стратегической игры, которую я создаю в Unity3d. В настоящее время я использую Scriptable Objects для создания ресурсов, однако у меня возникла проблема с получением именно того, что мне нужно, когда дело доходит до свя…
22 янв '16 в 20:55
1
ответ
Ввод текста отключен после перемещения объекта в редакторе в "режиме воспроизведения"
Это мой первый вопрос здесь, я не смог найти ответ в Интернете на мою проблему. Вот оно: я сделал простой скрипт для печати отладочной информации об объектах при нажатии клавиши. Он работает, как и ожидалось, если только я не переместил какие-либо о…
06 июн '15 в 17:19
0
ответов
Сократить время запуска режима воспроизведения и обновления скриптов
Каждый рабочий день все разработчики Unity должны запускать режим игры в Unity более одного раза. И если вы думаете об этом, может потребоваться много времени, чтобы дождаться запуска этого режима. У меня вопрос, посоветуйте, как мне ускорить режим …
27 янв '19 в 10:56
1
ответ
Управление сложными сборными иерархиями в Unity3D
Я задавал этот вопрос в нескольких местах, и до сих пор не понял его полностью, поэтому, возможно, некоторые умные люди здесь поймут, как к этому подойти. Каков наилучший способ поддержания глубоко вложенной иерархии префабов в проекте? Скажем, у на…
05 дек '16 в 17:22
1
ответ
Unity: сохранение статического объекта / данных между редактором и игрой
Я сделал автономный генератор сети путевых точек, который может построить сеть путевых точек в редакторе, чтобы мы могли перемещать или удалять путевые точки в процессе редактирования. Однако мне нужен какой-то способ ссылки на сеть путевых точек из…
04 дек '14 в 17:51
1
ответ
Пользовательские компоненты для построения 2D мира
Привет, я пытаюсь сделать игровой мир, который построен из 2D спрайтов. Например ( http://opengameart.org/sites/default/files/Preview_97.png) Сначала я попытался построить один дом, и после идеального выравнивания более 30 спрайтов я понял масштаб з…
21 окт '15 в 11:00
2
ответа
Отображение определенных свойств элементов массива в редакторе Unity в зависимости от других свойств этих элементов массива
У меня есть класс MyClass который имеет перечисление и свойства. В зависимости от перечисления, я хочу отобразить определенные свойства в редакторе. Есть такие перечисления { first, second} и свойства health, step, position. Если вы выберете первый,…
17 окт '18 в 16:27
2
ответа
Unity 2D, как анимировать позицию X, не связываясь с Y?
Единство 2D. У меня есть несколько спрайтов (облаков), которые должны хорошо плавать в небе. В основном анимация та же самая - они идут справа налево (меняют свою позицию X), но в разных позициях Y. Я не могу понять, возможно ли достичь этого с помо…
13 июл '16 в 17:37
1
ответ
Модульные тесты не могут найти классы разработки после обновления Unity
Я только недавно обновил свое приложение Unity, и у меня возникают некоторые проблемы с переносом (любым из) моих модульных тестов. Похоже, что ни один из моих общих объектов класса (из Assembly-CSharp) не доступен в этих тестах. Я перепробовал множ…
19 янв '19 в 22:33
1
ответ
Как выбрать элементы во вложенном ReorderableList в CustomEditor?
У меня есть ReorderableList в моем CustomEditor скрипт. в drawElementCallback Я добавил второй вложенный ReorderableList, Все отлично работает, и я могу добавить элементы в оба списка, как здесь НО как видите почему то не могу выделить элементы внут…
04 фев '19 в 12:33
2
ответа
Как сделать отдельные точки привязки безье непрерывными или непостоянными
Я создаю кривые Безье с помощью следующего кода. Кривые могут быть расширены, чтобы объединить несколько кривых Безье, нажимая клавишу Shift в виде сцены. Мой код имеет функциональность для того, чтобы сделать всю кривую непрерывной или непостоянной…
10 июн '18 в 21:17
1
ответ
Как сделать так, чтобы маркеры всегда были видны в сцене при выделении при выборе?
Я хотел бы, чтобы все маркеры в моем редакторе отображались, даже когда данный игровой объект не выбран, таким образом, чтобы при наведении курсора мыши на данный дескриптор он становился выбираемым. Как я могу это сделать?
12 янв '18 в 09:26
1
ответ
Отступы портят вложенные ящики свойств
У меня есть этот класс под названием ToggledFloat. Он оборачивает float, но также добавляет bool, говорящий, включен он или нет. [System.Serializable] public class ToggledFloat { public float value; public bool enabled = false; } [System.Serializabl…
12 апр '18 в 07:39
1
ответ
Весь проект показан в окне импорта
Я работаю с Unity3D начиная с версии 4.2 и только недавно обновил до различных версий 5.X. При импорте внешнего пакета в нем отображалось окно импорта со списком всего и только содержимого пакета. После обновления, кажется, показано, как пакет будет…
20 мар '17 в 16:09
1
ответ
Возврат доходности в AssetBundle.CreateFromMemory
Как сказано в документации IEnumerator методы выполняются как поток, но я запутался, почему AssetBundleCreateRequest assetBundleCreateRequest = AssetBundle.CreateFromMemory(ByteArray); yield return assetBundleCreateRequest; зависает моя игра на 2 се…
27 ноя '14 в 07:34
1
ответ
Как неинстанцированные загруженные префабы сравниваются с инстанцированными?
пример В Unity5 предполагается, что GameObject с именем "SomeObject" был сохранен как префаб в Assets/Resources/SomeObject.prefabЯ знаю, что могу создать экземпляр префаба следующим образом: GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("Some…
15 июн '17 в 05:10
1
ответ
Unity3d Undo - это окно EditorWock [для bools и строк]
Вот мой код, CoreGlobal.OnMobile = EditorGUILayout.Toggle("Mobile Build", CoreGlobal.OnMobile); if (Selection.activeGameObject && Selection.activeGameObject.tag == "CBC") { selectedTransform = Selection.activeGameObject.transform; fold = Edi…
28 май '15 в 17:20
0
ответов
Отображение действий в Node-based редакторе с использованием Unity3D
Мой вопрос вращается вокруг того, как описать поведение, описанное редактором на основе узлов, для сопоставления с действиями в игре. Я искал несколько недель, как это сделать, но ничего не нашел. Если бы кто-нибудь мог указать мне правильное направ…
07 май '17 в 06:54