Отображение действий в Node-based редакторе с использованием Unity3D

Мой вопрос вращается вокруг того, как описать поведение, описанное редактором на основе узлов, для сопоставления с действиями в игре. Я искал несколько недель, как это сделать, но ничего не нашел. Если бы кто-нибудь мог указать мне правильное направление, я был бы очень благодарен!

Я не знаю, как лучше задать этот вопрос - я не хочу перегружать вопрос тем, что я сделал, поэтому я укажу немного ниже, насколько смогу:

В настоящее время у меня есть собственный редактор на основе узлов, который я написал для Unity, который я использую для графического редактирования поведения боссов и неигровых персонажей. Это выглядит так (с показанным меню правой кнопкой мыши): Редактор поведения на основе узлов

Я нашел способ заставить это поведение работать в игре, но это кажется странным, и мне интересно, есть ли лучший способ.

Как это работает, существует два объекта для сериализации на каждый объект узла. В настоящее время у меня есть эти настройки как объекты сценариев, хотя, если бы я должен был сделать это снова, я бы создал свой собственный тип сериализации. Эти два объекта:

  • Узел в окне редактора, содержащий скрипты редактора
  • Связанное внутриигровое действие, которое должно быть загружено NPC во время выполнения.

Это создает некоторую путаницу в файловой структуре, а также количество файлов скриптов, которые мне нужны. Кроме того, немного сложно управлять случаями, когда несколько действий выполняются одновременно, и мне нужно изменить состояние NPC (например, с фазы 1 на фазу 2 боя с боссом), что звучит для меня как проблема дизайна.

Я был бы рад поделиться исходным кодом или несколькими скриншотами, если это вообще необходимо. То, что я ищу, - это способ приблизиться к чему-то подобному структурированным образом, который обеспечивает масштабируемость для других проектов (например, поведение NPC для RTS).

0 ответов

Другие вопросы по тегам