Описание тега entity-system
Парадигма программирования, в которой объекты (сущности) состоят из компонентов и управляются системами. Каждая сущность - это идентификатор, указывающий на определенные компоненты.
1
ответ
Уменьшить недостаток типизации уток в системе сущностей-компонентов
Как уменьшить феномен типизации утки в системе сущностей-компонентов? пример Вот демо-версия coliru . В моей ECS есть 2 системы: System_Projectile: управлять всеми аспектами снаряда и пули. System_Physic: управлять компонентами физики. Есть 2 типа к…
24 май '17 в 02:17
2
ответа
Создатель компонента шаблона фабрики C++ с одноэлементным контейнером
Я реализую фабричный шаблон для создания компонентов и хочу реализовать одноэлементный контейнер для всех экземпляров каждого типа, созданных фабрикой. В идеале это должен быть один вектор для каждого типа, созданного на фабрике. Это было бы действи…
01 окт '14 в 08:15
2
ответа
Entity Component System: где поставить логику рендеринга
В настоящее время я изучаю "Компонентную систему сущностей". После прочтения многих учебных пособий и веток форума я все еще задаюсь вопросом, куда должна идти логика рендеринга. Я не говорю о реальном коде рендеринга OpenGL/DirectX, который, наприм…
01 фев '16 в 21:07
1
ответ
EntityProcessingSystem нельзя использовать с аргументами типа
Я использую Артемиду и пытаюсь продлить EntityProcessingSystem<SpatialForm, Transform>, Тем не менее, это говорит мне The non-generic type 'Artemis.System.EntityProcessingSystem' cannot be used with type arguments; однако он должен использоват…
14 мар '14 в 22:05
5
ответов
Обработка сущностей в игре
В качестве небольшого упражнения я пытаюсь написать очень маленький, простой игровой движок, который обрабатывает только сущности (перемещение, базовый ИИ и т. Д.). Таким образом, я пытаюсь думать о том, как игра обрабатывает обновления для всех сущ…
06 ноя '10 в 10:57
1
ответ
Общие и зависимые компоненты ECS / CES и локальность кэша
Я пытался обдумать, как работает ECS, когда есть общие или зависимые компоненты. Я прочитал множество статей о ECS и не могу найти однозначного ответа на этот вопрос. Предположим следующий сценарий: У меня есть объект, который имеет ModelComponent (…
14 ноя '17 в 03:35
1
ответ
Entity System в C++
Я недавно обнаружил архитектуру EntitySystem, и у меня есть некоторые трудности, чтобы сделать это в C++ / понять реализацию. Как я вижу Entity System: Компоненты: класс с атрибутами, набором и получением. эльф Physicbody SpaceShip ... Система: клас…
07 сен '12 в 13:13
1
ответ
Компонентная система объектов - компоненты, требующие друг друга
Я написал систему компонентов сущности для моей игры (C++). Затем я реорганизовал мою систему рендеринга для работы с Entities / RenderComponents, а не с каким-то виртуальным интерфейсом для рисования. Это некоторые классы, для которых я не думаю, ч…
08 мар '18 в 16:09
2
ответа
Artemis Entity System Framework
Я новичок в платформе Artemis Entity Systems, и я хочу знать, есть ли способ получить все объекты, которые имеют определенный компонент или компоненты в них? (Должен быть, но я не могу найти.) Например, я хочу найти все объекты, которые имеют EnemyC…
02 мар '14 в 12:43
8
ответов
Компонентный дизайн игрового движка
Я занимался дизайном игрового движка (специально ориентированного на двухмерные игровые движки, но также применимого к трехмерным играм), и мне интересна некоторая информация о том, как это сделать. Я слышал, что многие движки в настоящее время пере…
14 дек '09 в 14:33
1
ответ
ECS с Go - круговой импорт
Я изучаю как Go, так и Entity-Component-Systems. Я понимаю, как работает ECS, и я пытаюсь воспроизвести то, что кажется документом ECS, а именно http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Для обеспечения эффективности документ рек…
09 июн '14 в 18:01
1
ответ
Существует ли язык, специально разработанный для программирования Entity Component?
Я знаю, что есть языки для функционального программирования (LISP, Haskell и т. Д.) И ООП-программирования (Java, C#, Ruby, Python, многие другие), но есть ли какие-либо, которые сделаны вокруг концепции Entity Component Programming?
15 авг '13 в 18:16
1
ответ
Должен ли я добавить компонент владельца на каждую сущность, у которой есть родитель?
Должен ли я добавить компонент владельца на каждую сущность, у которой есть родитель? если да, то каков правильный термин для этого компонента. В настоящее время я использую AttachmentComponent которые состоят из владельца Entityи используйте его ка…
14 окт '16 в 23:40
1
ответ
Используйте Artemis ESF с JRuby
Я пытаюсь использовать структуру системы сущностей Artemis из JRuby. Вот код Java, который я пытаюсь преобразовать в JRuby: import com.artemis.Aspect; import com.artemis.Component; import com.artemis.Entity; import com.artemis.World; import com.arte…
14 июн '14 в 13:02
3
ответа
Шаблонная функция C++ вызывает круговую зависимость
Как было бы возможно решить круговую зависимость, вызванную функциями шаблона? Например, у меня определен класс Engine, который хранит список сущностей и отвечает за создание сущностей и добавление / удаление компонентов из них. class Engine { publi…
16 фев '15 в 13:18
1
ответ
Композит, компонент и сущности в игровом движке C++
Я работаю над школьным проектом по разработке игры. Мы используем двигатель, созданный одной из наших команд. Сборка двигателя мне непонятна и кажется анти-паттерном. Тем не менее, кажется, что никто не может сделать выбор дизайна для меня. Предпола…
08 апр '13 в 21:08
2
ответа
Чередование систем в ECS (система компонентов объекта)?
Я работаю над добавлением физики в Entity System и не понимаю системную часть ECS. Например, в не-ECS проекте у меня может быть что-то вроде этого: function updatePhysics() foreach(thisRobot in robots) thisRobot.move() foreach(otherRobot in robots) …
17 фев '17 в 22:53
1
ответ
Архитектура компонента сущности: хотите разделить большую сущность -> трудно реорганизовать
На первом этапе разработки я проектирую Car а также AI как 1 лицо.Хорошо работает (псевдокод):- for(every entity that is "racing car"){ //^ know type by using flag // or iterate special component (e.g. "RacingCarComponent") Entity entity=... AI* ai=…
28 июн '18 в 01:50
1
ответ
Как избежать виртуальных функций в C при разработке Entity System
Я хочу разработать систему сущностей для моей игры, используя только C и небольшое подмножество C++. Многие люди делают это, используя наследование, но я наткнулся на помеченные союзы и узнал, что вы можете добиться подобного результата таким образо…
12 ноя '18 в 09:41
1
ответ
Java - Как читать пользовательский формат карты
Я пытаюсь создать собственный формат карты для своей маленькой 2D-RPG, поэтому мой вопрос скорее состоит в том, как мне правильно и гибко управлять чтением и созданием пользовательского формата карты. Прежде всего, я пишу свой код на Java. Идея закл…
16 май '15 в 11:26