Получать треугольники внутри полоски?
У меня возникли проблемы с поиском вершин, которые составляют все треугольники в данной полосе треугольника opengl. Мне было интересно, может ли кто-нибудь помочь с подходами к этому с помощью некоторого псевдокода или примеров.
Вот пример того, как я рисую каждую вершину. Я знаю, что мне нужно назначить каждую вершину треугольному объекту, который содержит локальные переменные point1, point2 и point3. Эти три переменные являются векторным объектом, каждый из которых имеет x, y и z. Но моя проблема всегда заканчивается тем, где я создаю объект треугольника, когда я, очевидно, не должен создавать одну каждую итерацию цикла for? Кроме того, причина, по которой мне нужно знать точки каждого треугольника, заключается в том, что я вычисляю нормали поверхности.
GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
for (float z=0.0f; z<=20.0f; z+=2.0f) {
for (float x=0.0f; x<=20.0f; x+=2.0f) {
GL11.glVertex3f(x, 0.0f, z);
}
}
GL11.glEnd();
Кроме того, я использую lwjgl в Java, если это поможет.
2 ответа
Предполагая, что ваш код работает:
// Triangle Class
public class Triangle {
public Point points[] = {new Point(), new Point(), new Point()};
}
Triangle currentTriangle = new Triangle();
int trianglePointIndex = 0;
List<Triangle> triangleList = new ArrayList<Triangle>();
GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
for (float z=0.0f; z<=20.0f; z+=2.0f) {
for (float x=0.0f; x<=20.0f; x+=2.0f) {
GL11.glVertex3f(x, 0.0f, z);
Point currentPoint = currentTriangle.points[ trianglePointIndex ];
currentPoint.x = x;
currentPoint.y = 0.0f;
currentPoint.z = z;
trianglePointIndex++;
if (trianglePointIndex == 3) {
triangleList.add( currentTriangle );
Triangle nextTriangle = new Triangle();
nextTriangle.points[0].set( currentTriangle.points[1] );
nextTriangle.points[1].set( currentTriangle.points[2] );
currentTriangle = nextTriangle;
trianglePointIndex = 2;
}
}
}
GL11.glEnd();
В triangleList теперь отображаются все треугольники!
Если вы хотите получить треугольную полосу для каждой вершины в массиве, вы должны сначала создать массив вершин.
Стандартная генерация сетки в форме прямоугольника выглядит следующим образом:(она в C++, но использует ее в качестве псевдокода)
for(int x=0; x<sizex; x+=stepsize)
{
for(int y=0; y<sizey; y+=stepsize)
{
vertexarray.push_back(vec3(x,y,z)); //for a plane set z to any const.
}
}
тогда вы можете сделать индексный массив для этого:
for(int x=0; x<sizex-1; x+=stepsize)
{
for(int y=0; y<sizey-1; y+=stepsize)
{
indexarray.push_back(y*sizex+x);
indexarray.push_back(y*sizex+x+1);
indexarray.push_back((y+1)*sizex+x); //first triangle in the strip
indexarray.push_back((y+1)*sizex+x);
indexarray.push_back(y*sizex+x+1);
indexarray.push_back((y+1)*sizex+x+1); //second triangle
}
}
тогда размер массива индекса
GLint count = 6(sizex-1)(sizey-1);
и в вызове рендеринга вы можете использовать VAO VAO или в FFP:
//the following is your code
GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
for (int i = 0; i< count i++)
{
GL11.glVertex3f(vertexarray[indexarray[i]].x, vertexarray[indexarray[i]].y, vertexarray[indexarray[i]].z);
}
GL11.glEnd();
для нормалей поверхности вы можете легко получить точки треугольника, перебирая вершины, находя их соседей и вычисляя перекрестные произведения совсем не так сложно. Вы также можете легко извлечь треугольники из массива индекса.
int i = 0, t = 0;
for(int x=0; x<sizex-1; x+=stepsize)
{
for(int y=0; y<sizey-1; y+=stepsize)
{
indexarray.push_back(y*sizex+x);
indexarray.push_back(y*sizex+x+1);
indexarray.push_back((y+1)*sizex+x); //first triangle in the strip
indexarray.push_back((y+1)*sizex+x);
indexarray.push_back(y*sizex+x+1);
indexarray.push_back((y+1)*sizex+x+1); //second triangle
triangles[t].vertex1.xyz = vertexarray[indexarray[i]].xyz;
triangles[t].vertex2.xyz = vertexarray[indexarray[i+1]].xyz;
triangles[t].vertex3.xyz = vertexarray[indexarray[i+2]].xyz;
triangles[t+1].vertex1.xyz = vertexarray[indexarray[i+3]].xyz;
triangles[t+1].vertex2.xyz = vertexarray[indexarray[i+4]].xyz;
triangles[t+1].vertex3.xyz = vertexarray[indexarray[i+5]].xyz;
t+=2; //you made 2 triangles
i+=6; //passed over 6 indeces that make up the 2 triangles
}
}
РЕДАКТИРОВАТЬ: структура треугольника:
struct TRIANGLE{
vec3 vertex1, vertex2,... //or vertex[3]; to declare it as an array too
};
struct vec3{
int x, y, z;
//float f_x,f_y,f_z;
vec3(int X; int Y; in Z):x(X),y(Y),z(Z){};
~vec3(){};
};
массив вершин или индексов может быть списком или любым контейнером. Я предпочитаю вектор в C++.
Размер массива треугольника:
TRIANGLE* triangles = new TRIANGLES[count/3];
//3 vertices for a triangle, same as (sizex-1)*(sizey-1)*2 for 2
//triangles for every quad that makes up the mesh, and it has (sizex-1)(sizey-1) quads