Назначение мипмапов для 2D спрайтов?
В текущем Unity,
для любого "Sprite (2D и UI)" фактически всегда включается "Generate Mip Maps".
Таким образом, каждый раз, когда вы добавляете изображение, вы должны отключить его и применить.
Я не вижу никакой ситуации, когда вы захотите использовать мипмапы с плоскими спрайтами. Если они буквально используются в вашем Unity.UI (кнопки и т. Д.), Вам никогда не понадобятся мип-карты, а если они являются спрайтами, вы никогда не захотите использовать мип-карты (в действительности, они обычно предназначены для идеального пиксельного использования).
Только текстуры (в 3D-материалах) когда-либо видны "очень близко" или "под углом" - понятия не имеют отношения к технологии "Sprite (2D и UI)".
Является ли это просто неважной ошибкой Unity ("они по умолчанию оставили тумблер включенным"), или есть какая-то ситуация, когда вы отображаете значок и т. Д.?
1 ответ
В Unity "спрайты" все еще можно размещать в трехмерном пространстве. Например, на мировом космическом холсте. Кроме того, мип-карты используются, когда спрайт масштабируется. Это связано с тем, что выборка из mipmap определяется размером текселя, а не расстоянием.
Если спрайт плоский и отлично масштабируется, то нет смысла использовать мипмапы. Это, скорее всего, относится к вашему значку.
Я подозреваю, что он включен по умолчанию для 2D-игр, где спрайты часто не будут идеально масштабироваться. Чтобы уточнить, спрайт не должен быть на холсте. Спрайты могут существовать как их собственный GameObject с помощью Sprite Renderer (не на холсте). В этом случае масштабирование вида камеры изменит размер спрайта на экране, что приведет к отображению с разметкой из-за изменения размера текселей. Это приводит к тому, что спрайт всегда идеально масштабируется, бросая вызов без холста.