Приложение DirectX вызывает сбой компьютера

Я написал приложение DirectX11, которое работает на ноутбуке Alienware с графической картой GeForce GT 555m, поэтому я знаю, что компьютер поддерживает его.

Я столкнулся с этой странной вещью, когда мой ноутбук выключится без предупреждения, если он не подключен к источнику питания, однако приложение работает нормально, если он подключен к источнику питания.

Я попытался повторить это с другими приложениями DirectX11, включая примеры, которые поставляются с DirectX, однако мое приложение является единственным, которое делает это, но я использую код, очень похожий на примеры. Я должен что-то упустить, но я не знаю что.

Это мой код для настройки SwapChain и RenderTargetView

ZeroMemory(&swapChainDesc, sizeof(swapChainDesc));
swapChainDesc.BufferCount = 1;
swapChainDesc.BufferDesc.Width = width;
swapChainDesc.BufferDesc.Height = height;
swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;

if(vsync) {
    swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = numerator;
    swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = denominator;
}
else {
    swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0;
    swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
}

swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapChainDesc.OutputWindow = hwnd;
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;

if(fullscreen) {
    swapChainDesc.Windowed = false;
}
else {
    swapChainDesc.Windowed = true;
}

swapChainDesc.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
swapChainDesc.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;
swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;
swapChainDesc.Flags = 0;

D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[4] = { D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, D3D_FEATURE_LEVEL_10_1, D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, };
if (FAILED(D3D11CreateDeviceAndSwapChain(0, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, 0, 0, featureLevels, 4, D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &swapChain, &device, &featureLevel, &deviceContext))) {
    if (!device) {
        printf("Insanity Error: Failed To Create Direct3D Device\n");
    }
    if (!swapChain) {
        printf("Insanity Error: Failed To Create Swap Chain\n");
    }
    return false;
}
else {
    switch (featureLevel) {
    case D3D_FEATURE_LEVEL_11_0:
        printf("Insanity Info: Currently Using DirectX 11.0\n");
        break;
    case D3D_FEATURE_LEVEL_10_1:
        printf("Insanity Info: Currently Using DirectX 10.1\n");
        break;
    case D3D_FEATURE_LEVEL_10_0:
        printf("Insanity Info: Currently Using DirectX 10.0\n");
        break;
    case D3D_FEATURE_LEVEL_9_3:
        printf("Insanity Info: Currently Using DirectX 9.3\n");
        break;
    default:
        printf("Insanity Info: Graphics System Unknown\n");
        break;
    }
}
if (FAILED(swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&backBufferPtr))) {
    printf("Insanity Error: Faield To Find Back Buffer\n");
    return false;
}
if (FAILED(device->CreateRenderTargetView(backBufferPtr, 0, &renderTargetView))) {
    printf("Insanity Error: Failed To Create Render View Target\n");
    return false;
}
backBufferPtr->Release();
backBufferPtr = 0;

И тогда это мой код для установки DepthStencilState и RasterState

    ZeroMemory(&depthStencilDesc, sizeof(D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC));
depthStencilDesc.DepthEnable = false;
depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
depthStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;
depthStencilDesc.StencilEnable = true;
depthStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF;
depthStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
depthStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;
depthStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
if (FAILED(device->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, &depthDisableStencilState))) {
    printf("Insanity Error: Failed To Create Depth State\n");
    return false;
}

deviceContext->OMSetDepthStencilState(depthEnableStencilState, 1);
this->enableDepthTesting = true;

ZeroMemory(&depthStencilViewDesc, sizeof(depthStencilViewDesc));
depthStencilViewDesc.Format = depthBufferDesc.Format;
depthStencilViewDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
depthStencilViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0;
if (FAILED(device->CreateDepthStencilView(depthStencilBuffer, &depthStencilViewDesc, &depthStencilView))) {
    printf("Insanity Error: Failed To Create Depth View\n");
    return false;
}

rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false;
rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_NONE;
rasterDesc.DepthBias = 0;
rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f;
rasterDesc.DepthClipEnable = true;
rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID;
rasterDesc.FrontCounterClockwise = false;
rasterDesc.MultisampleEnable = false;
rasterDesc.ScissorEnable = true;
rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;

if (FAILED(device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &rasterState))) {
    printf("Insanity Error: Failed To Create Rasterizer State\n");
    return false;
}

deviceContext->RSSetState(rasterState);

Если у кого-то есть идеи относительно того, что может происходить, пожалуйста, помогите!

1 ответ

Попробуйте использовать эталонное устройство вместо вашего аппаратного устройства и посмотрите, повторяется ли проблема. Это должно помочь изолировать драйвер от кода. Когда вы создаете свое устройство, вместо этого используйте D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,

Другие вопросы по тегам