glVertexAttribPointer GL_INVALID_OPERATION неверное использование указателя vao vbo

Я пытаюсь реализовать отложенное затенение с помощью OpenGL 4.4 на NVIDIA GTX 970 с установленными последними драйверами.
Мой код работал с рендерингом прямо на экран. Чтобы добавить второй проход, я создаю FBO, которому я рендерил свою сцену, и квад, к которому я рендерил окончательное изображение. Когда я пытаюсь ничего не рендерить на первом проходе и рисую четырехугольник после второго прохода, он виден. Когда я пытаюсь визуализировать сетку (например, куб) во время первого прохода, квад исчезает. Также я получаю следующие сообщения об ошибках:

Сетка была загружена с AssImp.
Я использую следующий код для создания VBO / VAO:

void Mesh::genGPUBuffers()
{
    glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(vec3), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    glGenBuffers(1, &uvbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, uvs.size() * sizeof(vec2), &uvs[0], GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    glGenBuffers(1, &normalbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normals.size() * sizeof(vec3), &normals[0], GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    glGenBuffers(1, &indexbuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexbuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned short), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}


И я рендерил свою сетку так:

void Mesh::render()
{
    if (shader != nullptr)
    {
        shader->use();
        shader->setModelMatrix(modelMatrix);
    }

    for (int i = 0x1; i <= 0xB; i++)
    {
        if (texture[i] != nullptr)
        {
            glBindMultiTextureEXT(GL_TEXTURE0 + i, GL_TEXTURE_2D, texture[i]->getTextureID());
        }
    }

    // 1rst attribute buffer : vertices
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    glVertexAttribPointer(
        0,                  // attribute
        3,                  // size
        GL_FLOAT,           // type
        GL_FALSE,           // normalized?
        0,                  // stride
        (void*)0            // array buffer offset
    );

    // 2nd attribute buffer : UVs
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer);
    glVertexAttribPointer(
        1,                                // attribute
        2,                                // size
        GL_FLOAT,                         // type
        GL_FALSE,                         // normalized?
        0,                                // stride
        (void*)0                          // array buffer offset
    );

    // 3rd attribute buffer : normals
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer);
    glVertexAttribPointer(
        2,                                // attribute
        3,                                // size
        GL_FLOAT,                         // type
        GL_FALSE,                         // normalized?
        0,                                // stride
        (void*)0                          // array buffer offset
    );

    // Index buffer
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexbuffer);

    // Draw the triangles
    glDrawElements(
        GL_TRIANGLES,      // mode
        (GLsizei)indexCount,    // count
        GL_UNSIGNED_SHORT,   // type
        (void*)0           // element array buffer offset
    );

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glDisableVertexAttribArray(2);
}


С помощью gDEBugger я узнал, что сообщения об ошибках приходят от glVertexAttribPointer. Но так как gDEBugger не поддерживает OpenGL 4, он сам выдает много ошибок и на самом деле не работает.

FBO генерируется так:

GLuint depthBuf;
Texture
    posTex(this),
    normTex(this),
    colorTex(this)
;

// Create and bind the FBO
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);

// The depth buffer
glGenRenderbuffers(1, &depthBuf);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, static_cast<GLsizei>(resolution.x), static_cast<GLsizei>(resolution.y));

// Create the textures for position, normal and color
posTex.createGBuf(GL_TEXTURE0, GL_RGB32F, static_cast<int>(resolution.x), static_cast<int>(resolution.y));
normTex.createGBuf(GL_TEXTURE1, GL_RGB32F, static_cast<int>(resolution.x), static_cast<int>(resolution.y));
colorTex.createGBuf(GL_TEXTURE2, GL_RGB8, static_cast<int>(resolution.x), static_cast<int>(resolution.y));

// Attach the textures to the framebuffer
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, posTex.getTextureID(), 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, normTex.getTextureID(), 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, colorTex.getTextureID(), 0);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);


Функция createGBuf() выглядит так:

void C0::Texture::createGBuf(GLenum texUnit, GLenum format, int width, int height)
{
    this->width = width;
    this->height = height;
    glActiveTexture(texUnit);
    glGenTextures(1, &textureID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
    glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, format, width, height);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
}

1 ответ

Решение

Ошибка в вашем коде, вероятно, из-за того, что вы никогда не генерировали VertexArrayObject, вызовите glGenVertexArray(1, ваш указатель vao); если у вас его нет, современный opengl пометит это как ошибку, что, вероятно, и происходит с вами. Сгенерируйте массив вершин, затем свяжите его с glBindVertexArray(ваш vao);

Во-вторых, вы не должны буферизовать ваши данные каждый цикл рендеринга. Это невероятно неэффективно. Вы должны создать несколько VAO, привязать к ним данные вершин, а затем отсоединить vao, когда вы рендерите соответствующий меш, просто перепривязайте VAO и glDrawElements.

Так что пример будет такой,

если у вас есть структура Vertex, как так

struct Vertex{
  vec3 position;
  vec2 uv;
  vec3 normal;
};
struct Mesh{
   std::vector<Vertex> vertices;
   std::vector<unsigned int> indices;

   GLuint VAO;

   void initializeVAO();
   void Render();
};

Затем вы инициализируете так.

Mesh::initializeVAO(){
    GLuint vertexBuffer, indiceBuffer;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);

    glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
    glGenBuffers(1, &indiceBuffer);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);

    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)sizeof(vec3));

    glEnableVertexAttribArray(2);
    glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)(sizeof(:vec3) + sizeof(glm::vec2)));

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indiceBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indiceBuffer);

    glBindVertexArray(0);
    glDeleteBuffers(1, &vertexBuffer);
    glDeleteBuffers(1, &indiceBuffer);
}

Затем сделать

Mesh::Render()
{
     glBindVertexArray(VAO);
     glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), 0);
     glBindVertexArray(0);
}

Если у вас есть вопросы, не стесняйтесь спросить.

Другие вопросы по тегам