Проблемы с использованием карты теней с отложенным рендерингом Opengl 3.3

Я пытаюсь реализовать простое отображение теней для проекта, над которым я работаю. Я могу визуализировать текстуру глубины на экране, чтобы я знал, что она есть, проблема в том, что, когда я пробую карту теней с координатами текстуры тени, кажется, что координаты выключены.

Вот мой световой расчет космической матрицы

mat4x4 lightViewMatrix;

vec3 sun_pos = {SUN_OFFSET  * the_sun->direction[0],
                SUN_OFFSET  * the_sun->direction[1],
                SUN_OFFSET  * the_sun->direction[2]};

mat4x4_look_at(lightViewMatrix,sun_pos,player->pos,up);

mat4x4_mul(lightSpaceMatrix,lightProjMatrix,lightViewMatrix);

Я подправлю значения для размера и усеченности карты теней, но сейчас я просто хочу рисовать тени вокруг позиции игрока

the_sun->direction - нормализованный вектор, поэтому я умножаю его на константу, чтобы получить позицию.

player-> pos - позиция камеры в мировом пространстве

матрица проецирования света рассчитывается так:

 mat4x4_ortho(lightProjMatrix,-SHADOW_FAR,SHADOW_FAR,-SHADOW_FAR,SHADOW_FAR,NEAR,SHADOW_FAR);

Вершинный шейдер теней:

uniform mat4 light_space_matrix;

 void main()
 {
     gl_Position = light_space_matrix * transfMatrix * vec4(position, 1.0f); 
 }

Шейдер фрагмента тени:

out float fragDepth;
void main()
{
    fragDepth = gl_FragCoord.z;
}

Я использую отложенный рендеринг, поэтому у меня есть все мои мировые позиции в буфере g_positions

Мой расчет тени в шейдере с отложенным фрагментом:

float get_shadow_fac(vec4 light_space_pos)
{
    vec3 shadow_coords = light_space_pos.xyz / light_space_pos.w;
    shadow_coords      = shadow_coords * 0.5 + 0.5;

    float closest_depth = texture(shadow_map, shadow_coords.xy).r;
    float current_depth = shadow_coords.z;

    float shadow_fac = 1.0;

    if(closest_depth < current_depth)
       shadow_fac   = 0.5;

    return shadow_fac;
 }

Я называю функцию так:

get_shadow_fac(light_space_matrix * vec4(position,1.0));

Где позиция - это значение, которое я получил из выборки буфера g_position

Вот моя текстура глубины (я знаю, что она будет создавать тени низкого качества, но я просто хочу, чтобы она работала сейчас):

извините из-за сжатия, черные пятна - это деревья...

РЕДАКТИРОВАТЬ: Глубина текстуры вложения:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_DEPTH_COMPONENT24,fbo->width,fbo->height,0,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, fbo->depthTexture, 0);

1 ответ

Решение

Я выяснил, в чем проблема, моя текстура буферов g_positions имела внутренний формат GL_RGBA8, и он слишком мал для размещения позиций в мировом пространстве.

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA8,fbo->width,fbo->height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);

поэтому, когда я изменился на

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA32F,fbo->width,fbo->height,0,GL_RGB,GL_FLOAT,NULL);

тени появились:D

Другие вопросы по тегам