Что я сделал не так, чтобы сделать круг с теоремой средней точки, используя opengl?

Я не могу сделать круг с моей следующей программой, не могу обнаружить проблему в моем коде. Этот код прекрасно компилируется и запускается, но не показывает требуемый вывод

Это вывод:

В этом коде сначала инициализация происходит с использованием glfw, затем определяются шейдеры и соответственно устанавливается единая матрица проецирования, затем начинается цикл рендеринга, в котором midPointCircleAlgo вызывается функция, которая выполняет рендеринг, далее функция сюжета отображает вывод на экран. Куда я иду не так

Это вершинный шейдер: -

#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 apos;
uniform mat4 projection;
void main()
{
    gl_Position = projection*vec4(apos,0.0,1.0);
}
#include <glad/glad.h> 
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include "Header.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>


void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height); 
void plot(int x, int y);
void midPointCircleAlgo(int r);

int main() {
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3 );
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800,600,"Circle",NULL,NULL);
    if(!window){
        std::cout << "Failed to open window";
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);

    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    glViewport(0,0,800,600);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window,framebuffer_size_callback);

    Shader shader("shader.vs","shader.fs");//I use a header file containing shader abstraction
    glm::mat4 projection;
    projection = glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, 0.1f, 100.0f);

    int pmatrix = glGetUniformLocation(shader.ID, "projection");
    shader.use();
    glUniformMatrix4fv(pmatrix,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(projection));

    int r = 10;

    while(!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        //render Circle
        shader.use();
        midPointCircleAlgo(10);

    glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();    
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window,int width,int height){
    glViewport(0,0,width,height);   
}



void midPointCircleAlgo(int r)
{
    int x = 0;
    int y = r;
    float decision = 5 / 4 - r;
    plot(x, y);

    while (y > x)
    {
        if (decision < 0)
        {
            x++;
            decision += 2 * x + 1;
        }
        else
        {
            y--;
            x++;
            decision += 2 * (x - y) + 1;
        }
        plot(x, y);
        plot(x, -y);
        plot(-x, y);
        plot(-x, -y);
        plot(y, x);
        plot(-y, x);
        plot(y, -x);
        plot(-y, -x);
    }

}

void plot(int x,int y) 
{
    int vertices[] = { x,y};
    unsigned int VBO,VAO;
    glGenBuffers(1,&VBO);
    glGenVertexArrays(1,&VAO);
    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_DYNAMIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_INT, GL_TRUE, 0, (void *)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);   
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 2);

    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);

}

1 ответ

Решение

Первый вопрос - это орфографическая проекция.

projection = glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, 0.1f, 100.0f);

Так как ваша геометрия нарисована с координатой z 0.0, она ограничена ближней плоскостью проекции (0.1). Круг нарисован вокруг (0, 0), поэтому вы должны выбрать проекцию, которая удерживает центр в центре области просмотра:

projection = glm::ortho(-400.0f, 400.0f, -300.0f, 300.0f, -1.0f, 1.0f);

Когда вы используете glVertexAttribPointer

glVertexAttribPointer(0, 2, GL_INT, GL_TRUE, 0, (void *)0);

затем 4-й параметр указывает, следует ли нормализовать значения данных с фиксированной точкой (GL_TRUE) или преобразованы непосредственно в значения с фиксированной запятой (GL_FALSE). Это означает, что если параметр GL_TRUE тогда значение в диапазоне типа данных int отображаются на значения с плавающей запятой в диапазоне [-1.0, 1.0]. Вы хотите преобразовать целые значения 1:1 в значения точек трения, поэтому параметр должен быть GL_FALSE:

 glVertexAttribPointer(0, 2, GL_INT, GL_FALSE, 0, (void *)0);

Обратите внимание, в качестве альтернативы вы можете использовать glVertexAttribIPointer (сконцентрируйся I), который предназначен для входных атрибутов интегрального вершинного шейдера:

glVertexAttribIPointer(0, 2, GL_INT, 0, (void *)0);

Конечно, тогда тип данных атрибута в вершинном шейдере должен быть ivec2 скорее, чем vec2:

#version 330 core

layout (location = 0) in ivec2 apos;

uniform mat4 projection;

void main()
{ 
    gl_Position = projection * vec4(vec2(apos), 0.0, 1.0);
}

Идея буфера состоит в том, чтобы хранить в буфере как можно больше данных, а затем визуализировать все вершины одновременно.
Но даже если вы хотите нарисовать одну точку, плохая идея - создать объект Vertex Array и Vertex Buffer Object для каждой точки и уничтожить ее сразу после рисования.

Создайте пустой буфер и и объект массива вершин при инициализации перед основным циклом:

unsigned int VBO, VAO;

int main() {

    // [...]

    glGenVertexArrays(1,&VAO);
    glBindVertexArray(VAO);

    glGenBuffers(1,&VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 2*sizeof(int), 0, GL_DYNAMIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_INT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
    //glVertexAttribIPointer(0, 2, GL_INT, 0, (void *)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    while(!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // [...]
    }

    // [...]
}

использование glBufferSubData чтобы инициализировать / изменить содержимое хранилища данных буферных объектов, перед рисованием точки:

void plot(int x, int y) 
{
    int vertices[] = {x, y};

    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices);
    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
}

Примечание стороны, 3-й параметр glDrawArrays это число координат вершины, но не количество элементов в массиве. Размер кортежа (число компонентов на координату) задается в спецификации атрибута вершины.

Другие вопросы по тегам