Что я сделал не так, чтобы сделать круг с теоремой средней точки, используя opengl?
Я не могу сделать круг с моей следующей программой, не могу обнаружить проблему в моем коде. Этот код прекрасно компилируется и запускается, но не показывает требуемый вывод
Это вывод:
В этом коде сначала инициализация происходит с использованием glfw, затем определяются шейдеры и соответственно устанавливается единая матрица проецирования, затем начинается цикл рендеринга, в котором midPointCircleAlgo
вызывается функция, которая выполняет рендеринг, далее функция сюжета отображает вывод на экран. Куда я иду не так
Это вершинный шейдер: -
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 apos;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection*vec4(apos,0.0,1.0);
}
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include "Header.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
void plot(int x, int y);
void midPointCircleAlgo(int r);
int main() {
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3 );
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800,600,"Circle",NULL,NULL);
if(!window){
std::cout << "Failed to open window";
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
glViewport(0,0,800,600);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window,framebuffer_size_callback);
Shader shader("shader.vs","shader.fs");//I use a header file containing shader abstraction
glm::mat4 projection;
projection = glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, 0.1f, 100.0f);
int pmatrix = glGetUniformLocation(shader.ID, "projection");
shader.use();
glUniformMatrix4fv(pmatrix,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(projection));
int r = 10;
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//render Circle
shader.use();
midPointCircleAlgo(10);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window,int width,int height){
glViewport(0,0,width,height);
}
void midPointCircleAlgo(int r)
{
int x = 0;
int y = r;
float decision = 5 / 4 - r;
plot(x, y);
while (y > x)
{
if (decision < 0)
{
x++;
decision += 2 * x + 1;
}
else
{
y--;
x++;
decision += 2 * (x - y) + 1;
}
plot(x, y);
plot(x, -y);
plot(-x, y);
plot(-x, -y);
plot(y, x);
plot(-y, x);
plot(y, -x);
plot(-y, -x);
}
}
void plot(int x,int y)
{
int vertices[] = { x,y};
unsigned int VBO,VAO;
glGenBuffers(1,&VBO);
glGenVertexArrays(1,&VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_INT, GL_TRUE, 0, (void *)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 2);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
}
1 ответ
Первый вопрос - это орфографическая проекция.
projection = glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, 0.1f, 100.0f);
Так как ваша геометрия нарисована с координатой z 0.0, она ограничена ближней плоскостью проекции (0.1). Круг нарисован вокруг (0, 0), поэтому вы должны выбрать проекцию, которая удерживает центр в центре области просмотра:
projection = glm::ortho(-400.0f, 400.0f, -300.0f, 300.0f, -1.0f, 1.0f);
Когда вы используете glVertexAttribPointer
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_INT, GL_TRUE, 0, (void *)0);
затем 4-й параметр указывает, следует ли нормализовать значения данных с фиксированной точкой (GL_TRUE
) или преобразованы непосредственно в значения с фиксированной запятой (GL_FALSE
). Это означает, что если параметр GL_TRUE
тогда значение в диапазоне типа данных int
отображаются на значения с плавающей запятой в диапазоне [-1.0, 1.0]. Вы хотите преобразовать целые значения 1:1 в значения точек трения, поэтому параметр должен быть GL_FALSE
:
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_INT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
Обратите внимание, в качестве альтернативы вы можете использовать glVertexAttribIPointer
(сконцентрируйся I
), который предназначен для входных атрибутов интегрального вершинного шейдера:
glVertexAttribIPointer(0, 2, GL_INT, 0, (void *)0);
Конечно, тогда тип данных атрибута в вершинном шейдере должен быть ivec2
скорее, чем vec2
:
#version 330 core
layout (location = 0) in ivec2 apos;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * vec4(vec2(apos), 0.0, 1.0);
}
Идея буфера состоит в том, чтобы хранить в буфере как можно больше данных, а затем визуализировать все вершины одновременно.
Но даже если вы хотите нарисовать одну точку, плохая идея - создать объект Vertex Array и Vertex Buffer Object для каждой точки и уничтожить ее сразу после рисования.
Создайте пустой буфер и и объект массива вершин при инициализации перед основным циклом:
unsigned int VBO, VAO;
int main() {
// [...]
glGenVertexArrays(1,&VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glGenBuffers(1,&VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 2*sizeof(int), 0, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_INT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
//glVertexAttribIPointer(0, 2, GL_INT, 0, (void *)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// [...]
}
// [...]
}
использование glBufferSubData
чтобы инициализировать / изменить содержимое хранилища данных буферных объектов, перед рисованием точки:
void plot(int x, int y)
{
int vertices[] = {x, y};
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
}
Примечание стороны, 3-й параметр glDrawArrays
это число координат вершины, но не количество элементов в массиве. Размер кортежа (число компонентов на координату) задается в спецификации атрибута вершины.