OpenGl с C++ - текстуры
Я пытаюсь отобразить некоторые текстуры в OpenGl на грани куба. Но когда я запускаю свою программу, моя текстура не появляется. Итак, у меня есть этот блок кода:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);
glPushMatrix();
glBegin(GL_QUADS); // Begin drawing the color cube with 6 quads
// Top face (y = 1.0f)
// Define vertices in counter-clockwise (CCW) order with normal pointing out
//glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green
glVertex3f( 1.0f+i*2, -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
glVertex3f(-1.0f+i*2, -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
glVertex3f(-1.0f+i*2, -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
glVertex3f( 1.0f+i*2, -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
// Bottom face (y = -1.0f)
//glColor3f(1.0f, 0.5f, 0.0f); // Orange
glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);
glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);
glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
// Front face (z = 1.0f)
//glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Red
glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3f( 1.0f+i*2, -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
glTexCoord2f(10.0f,0.0f); glVertex3f(-1.0f+i*2, -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
glTexCoord2f(10.0f,10.0f); glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);
glTexCoord2f(0.0f,10.0f); glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);
// Back face (z = -1.0f)
//glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // Yellow
glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
glVertex3f(-1.0f+i*2, -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
glVertex3f( 1.0f+i*2, -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
// Left face (x = -1.0f)
//glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Blue
glVertex3f(-1.0f+i*2, -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
glVertex3f(-1.0f+i*2, -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);
// Right face (x = 1.0f)
//glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); // Magenta
glVertex3f(1.0f+i*2, -2.0f+y*2, -1.0f+j*2);
glVertex3f(1.0f+i*2, -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
glVertex3f(1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);
glVertex3f(1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
glEnd(); // End of drawing color-cube
glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
Моя функция Init такая:
void initGL() {
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // Set background color to black and opaque
glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enable smooth shading
cria_texturas();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//glClearDepth(1.0f); // Set background depth to farthest
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enable depth testing for z-culling
//glDepthFunc(GL_LEQUAL); // Set the type of depth-test
//glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Nice perspective corrections
}
Чтобы загрузить текстуру, я написал этот код, который использует готовый класс, который загружает изображение:
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
imag.LoadBmpFile("chao.bmp");
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
imag.GetNumCols(),
imag.GetNumRows(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
imag.ImageData());
Поэтому я не понимаю, почему текстура не появляется на поверхности куба. Вы можете мне помочь?
1 ответ
При использовании непосредственного режима (glBegin, glEnd) вызов glVertex
заканчивает построение одной вершины. По сути, glVertex объединяет атрибуты, которые были помещены в другой атрибут, "регистрирует" и отправляет его в буфер.
В вашем коде у вас есть следующее:
glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3f( 1.0f+i*2, -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
glTexCoord2f(10.0f,0.0f); glVertex3f(-1.0f+i*2, -2.0f+y*2, 1.0f+j*2);
glTexCoord2f(10.0f,10.0f); glVertex3f(-1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);
glTexCoord2f(0.0f,10.0f); glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, 1.0f+j*2);
// Back face (z = -1.0f)
glVertex3f( 1.0f+i*2, -4.0f+y*2, -1.0f+j*2);
Только последний из этих вызовов glTexCoord на самом деле имеет эффект, остальные просто устанавливают регистр, но это значение немедленно перезаписывается следующими вызовами.
Способ использовать немедленный режим
foreach vertex in model:
glColor
glNormal
glTexCoord
...
glVertex // must be the last call for specifying a vertex!
Вы не можете группировать glColor, glNormal и другие вызовы. Но тогда вы не должны использовать немедленный режим в любом случае! Это устарело с 1996 года, когда в OpenGL-1.1 были введены вершинные массивы. Вы действительно настаиваете на использовании технологии, которая устарела в течение почти 20 лет?