Как использовать метод ID3D12ShaderReflection::GetVariableByName
У меня есть следующий шейдер, скомпилированный с помощью D3DCompiler:
struct vertex_in
{
float3 position : POSITION;
float2 tex_coord : TEXCOORD;
};
struct vertex_out
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex_coord : TEXCOORD;
};
Texture2D g_texture : register(t0);
SamplerState g_sampler : register(s0);
vertex_out VS(vertex_in vin)
{
vertex_out vout;
vout.position = float4(vin.position , 1.0f);
vout.tex_coord = vin.tex_coord;
return vout;
}
float4 PS(vertex_out pin) : SV_Target
{
float2 test_var;
test_var.x = 0.0f;
test_var.y = 1.0f;
return g_texture.Sample(g_sampler, test_var);
}
Я хотел бы использовать ID3D12ShaderReflection
интерфейс для того, чтобы получить информацию о переменной называется test_var
в пиксельном шейдере выше. Вот что я сейчас пытаюсь:
com_ptr<ID3D12ShaderReflection> pixel_shader_reflector;
D3DReflect(pixel_shader->GetBufferPointer(), pixel_shader->GetBufferSize(), winrt::guid_of<ID3D12ShaderReflection>(), pixel_shader_reflector.put_void());
std::string test_var = "test_var";
ID3D12ShaderReflectionVariable* sr_variable = pixel_shader_reflector->GetVariableByName(test_var.c_str());
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC shader_var_desc = {};
sr_variable->GetDesc(&shader_var_desc);
Однако я получаю следующие ошибки:
Exception thrown at 0x00007FFBF7AB5299 (KernelBase.dll) in wzrd_editor.exe: WinRT originate error - 0x80004005 : 'Unspecified error'.
Exception thrown at 0x00007FFBF7AB5299 in wzrd_editor.exe: Microsoft C++ exception: winrt::hresult_error at memory location 0x00000053DE1FB058.
1 ответ
Решение
API-интерфейс отражения шейдеров HLSL предназначен для предоставления метаданных о глобальных переменных, а не о внутренних локальных переменных, которые, вероятно, оптимизированы в отдельных шейдерах. Смотрите Microsoft Docs.
Вы получаете исключение, потому что вы не проверили nullptr
возвращаясь из GetVariableByName
,