OpenGL Cube неправильно текстурирует

Я пытаюсь текстурировать 3D-куб, созданный с использованием VBO/VAO. Однако мне только удалось правильно текстурировать 4/6 граней на кубе. Я пытался использовать несколько решений (начиная от многократного определения вершин и заканчивая попыткой кубического отображения - что при использовании решения от лектора приводит к тому, что куб по какой-то причине полностью исчезает)

Изначально я мог правильно текстурировать лицевую, заднюю, верхнюю и нижнюю грани. Но после нескольких часов работы с координатами мне не удалось текстурировать переднюю, заднюю, левую и правую грани (но не сверху или снизу).

Если кто-нибудь может мне помочь (и любезно объяснить, как на самом деле работают текстурные координаты - я получаю идею о 2D Quad, но не о 3D VBO - или даже лучше учебник хорошего качества и т. Д.:))

Ниже приведен код;

Настройки VBO

// векторы на каждую вершину

static float pyramidVertices[] =
{
    //Front
    0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //BtmLeft
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //BtmRight
    1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, //TopRight
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, //TopLeft
    //Back
    0.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f,    //TopLeft
    1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f,    //TopRight
    1.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f,    //BottomRight
    0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f //BottomLeft
};

#pragma region Pyramid Data
// Per-vertex colours (RGBA) floating point values
static float        pyramidColours[32] =
{
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};

// 5 faces each with 3 vertices (each face forms a triangle)
static unsigned short       pyramidVertexIndices[] =
{
    //Front
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
    //Left
    0, 3, 7,
    7, 3, 4,
    //Back
    4, 5, 6,
    6, 7, 4, 
    //Top
    4, 3, 5,
    5, 3, 2,
    //Right
    2, 1, 5,
    5, 1, 6,
    //Bottom
    6, 1, 7, 
    7, 1, 0
};

#pragma endregion
static float pyramidTexCoordArray[] =
{
    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f,
    1.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f
};

инициализация

void init(void) {

    // Request an OpenGL 4.3 context with the Compatibility profile
    glutInitContextVersion(4, 3);
    glutInitContextProfile(GLUT_COMPATIBILITY_PROFILE);

    // Setup OpenGL Display mode - include MSAA x4
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_MULTISAMPLE);

    [...]
    [...]
    [...]

    texturedQuad = new CGTexturedQuad(wstring(L"Common\\Resources\\Textures\\bumblebee.png"));
    pyramidTexture = TextureLoader::fiLoadTexture(wstring(L"Common\\Resources\\Textures\\VBO\\sandstone.png"));
    exampleModel = new CGModel();
    importGSF(L"Common\\Resources\\Models\\dropship.gsf", exampleModel);

    // Setup VAO for pyramid object
    glGenVertexArrays(1, &pyramidVAO);
    glBindVertexArray(pyramidVAO);

    // Setup VBO for vertex position data
    glGenBuffers(1, &pyramidVertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pyramidVertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(pyramidVertices), pyramidVertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*)0); // attribute 0 gets data from bound VBO (so assign vertex position buffer to attribute 0)

    // Setup VBO for vertex colour data
    glGenBuffers(1, &pyramidColourBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pyramidColourBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(pyramidColours), pyramidColours, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_TRUE, 0, (const GLvoid*)0); // attribute 1 gets colour data

    glGenBuffers(1, &pyramidTexCoordBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pyramidTexCoordBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(pyramidTexCoordArray), pyramidTexCoordArray, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(3, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*)0);

    // Enable vertex position and colour attribute arrays
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glEnableVertexAttribArray(3);

    // Setup VBO for face index array
    glGenBuffers(1, &pyramidIndexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, pyramidIndexBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(pyramidVertexIndices), pyramidVertexIndices, GL_STATIC_DRAW);

    // Unbind pyramid VAO (or bind another VAO for another object / effect)
    // If we didn't do this, we may alter the bindings created above.
    glBindVertexArray(0);


    glEnable(GL_NORMALIZE); // If we scale objects, ensure normal vectors are re-normalised to length 1.0 to keep lighting calculations correct (see lecture notes)
    //glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Best colour interpolation results


    // Setup GL_LIGHT0
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient);     // Setup ambient light
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse);     // Setup diffuse light
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular);   // Setup specular light

    glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, ca);
    glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, la);
    glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, qa);

    glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 15.0f);
    glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 0.0);

    // OpenGL provides a global ambient light component - we don't want this so set to zero
    GLfloat global_ambient[] = { 0.15f, 0.15f, 0.15f, 1.0f };
    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, global_ambient);
    //
    // Load the shader we'll use for the pyramid object
    //

    err = ShaderLoader::createShaderProgram(string("Common\\Resources\\Shaders\\basic_texture.vs"), string("Common\\Resources\\Shaders\\basic_texture.fs"), &basicShader);
}

Функция дисплея

void display(void) {

    // Clear the screen
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // Set viewport to the client area of the current window
    glViewport(0, 0, glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH), glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT));

    // Get view-projection transform as a GUMatrix4
    GUMatrix4 T = mainCamera->projectionTransform() * mainCamera->viewTransform();

    if (principleAxes)
        principleAxes->render(T);

    if (texturedQuad)
        texturedQuad->render(T * GUMatrix4::translationMatrix(0.5f, 0.5f, 0.0f));


    // Fixed function rendering (Compatability profile only) - use this since CGImport is written against OpenGL 2.1
    glUseProgram(0);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glMultMatrixf((const float*)mainCamera->projectionTransform().M);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glMultMatrixf((const float*)mainCamera->viewTransform().M);
    glMultMatrixf((const float*)GUMatrix4::translationMatrix(0.0f, -0.15f, 0.0f).M);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);

    if (exampleModel)
        exampleModel->renderTexturedModel();

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    //Define position and direction (so appear at fixed point in scene)
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, lightDirection);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);

    // enable texturing
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    //
    // Pyramid VBO rendering
    //

    // Use basic shader for rendering pyramid (we'll look at this in more detail next week)
    glUseProgram(basicShader);

    static GLint mvpLocationPyramid = glGetUniformLocation(basicShader, "mvpMatrix");

    glUniformMatrix4fv(mvpLocationPyramid, 1, GL_FALSE, (const GLfloat*)&(T.M));

    GUMatrix4 pyramidModelTransform = GUMatrix4::translationMatrix(-0.0f, 0.0f, 0.0f) * GUMatrix4::scaleMatrix(2.0f, 2.0f, 2.0f);
    GUMatrix4 mvpPyramid = T * pyramidModelTransform;
    glUniformMatrix4fv(mvpLocationPyramid, 1, GL_FALSE, (const GLfloat*)&(mvpPyramid.M));

    // Bind VAO that contains all relevant pyramid VBO buffer and attribute pointer bindings
    glBindVertexArray(pyramidVAO);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pyramidTexture);

    // Draw pyramid
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_SHORT, (const GLvoid*)0);

    // Unbind pyramid VAO (or bind another VAO)
    glBindVertexArray(0);


    glutSwapBuffers();
}

Фрагмент шейдера

#version 330

uniform sampler2D texture;

in vec2 texCoord;

layout (location=0) out vec4 fragColour;

void main(void) {

    vec4 texColor = texture2D(texture, texCoord);
    fragColour = texColor;
}

Вершинный шейдер

#version 330

uniform mat4 mvpMatrix;

layout (location=0) in vec4 vertexPos;
layout (location=3) in vec2 vertexTexCoord;

out vec2 texCoord;

void main(void) {

    mat4 M;
    M[0] = vec4(1.0);

    ivec2 a = ivec2(1, 2);
    //vec3 b = vec3(2.0, 4.0, 1.0) + a;

    texCoord = vertexTexCoord;
    gl_Position = mvpMatrix * vertexPos;
}

РЕЗУЛЬТАТ КУБА(игнорируйте серые биты, это просто импортированная 3D-модель "dropship.gsf")

1 ответ

Это ожидается. Проблема в том, что каждая вершина может иметь только одну текстурную координату. Чтобы решить эту проблему, продублируйте вершины, чтобы вы могли назначить разные координаты текстуры разным вершинам, имеющим одинаковую позицию.

Вместо использования 8 вершин я обычно использовал бы 24 вершины: 4 для каждой грани. Не разделяя вершины между гранями, вы можете текстурировать каждую грань независимо.

Технически вы все еще можете использовать некоторые вершины, но число 24 очень мало, и оно позволяет вам получить правильные векторы, если вы хотите добавить их позже. Для гладких моделей с UV-отображением обычно существует шов (или несколько швов), где вершины дублируются, и это можно создать в вашем 3D-редакторе в процессе UV-отображения.

PS Немного странно, что переменные называются "пирамида", а не "куб".

Другие вопросы по тегам