Конвертировать текстуру с IOS-поверхностью в GL_TEXTURE_2D

Я хочу сделать IOSurface текстура с мипмапингом.

Я генерирую OpenGL текстура из IOSurface вот так:

let error = CGLTexImageIOSurface2D(context.cglContextObj!, 
GLenum(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB),GLenum(GL_RGBA), GLsizei(width), GLsizei(height),
GLenum(GL_BGRA), GLenum(GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV), surface!, 0)

И рендеринг с помощью простого фрагментного шейдера:

#version 120
uniform sampler2DRect texture;
varying vec2 texCoord;
uniform vec2 size;

void main(){
    vec4 tex = texture2DRect(texture, texCoord*size);
    gl_FragColor = tex;
}

Это отлично работает. Но, к сожалению, текстура не имеет растрового изображения и очень зернистая / пиксельная при просмотре в меньшем размере. После дальнейших исследований выясняется, что IOSurface поддерживаемые текстуры ограничены GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB target, они также не поддерживают mipmapping.

Отлично. Так что моя лучшая альтернатива здесь:

  1. Скопируйте GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB текстура к GL_TEXTURE_2D текстура
  2. Создайте мипмапы для этой новой текстуры

Обратите внимание, что я занимаюсь разработкой на Mac, который не поддерживает OpenGL 4.3, поэтому я не могу использовать удобный glCopyImageSubData Вот. Вместо этого я основываю свой подход к шагу 1 здесь на следующем ответе: Как эффективно скопировать texture1 в texture2?

Мой полный код теперь выглядит так:

if !hasCreatedTexture {
    glGenTextures(1, &texture);
    glGenTextures(1, &arbTexture);
    glGenFramebuffers(1, &fbo)
    hasCreatedTexture = true
}
glEnable(GLenum(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB))
glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB), arbTexture)

let error = CGLTexImageIOSurface2D(context.cglContextObj!, GLenum(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB), GLenum(GL_RGBA), GLsizei(width), GLsizei(height), GLenum(GL_BGRA), GLenum(GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV), surface!, 0)


glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), fbo);
glFramebufferTexture2D(GLenum(GL_READ_FRAMEBUFFER), GLenum(GL_COLOR_ATTACHMENT0),
                           GLenum(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB), arbTexture, 0);
glFramebufferTexture2D(GLenum(GL_DRAW_FRAMEBUFFER), GLenum(GL_COLOR_ATTACHMENT1),
                           GLenum(GL_TEXTURE_2D), texture, 0);
glDrawBuffer(GLenum(GL_COLOR_ATTACHMENT1));
glBlitFramebuffer(0, 0, GLint(width), GLint(height), 0, 0, GLint(width), GLint(height), GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT), GLenum(GL_NEAREST));
glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), texture)

И я изменил свой шейдер для поддержки GL_TEXTURE_2D:

#version 120
uniform sampler2D texture;
varying vec2 texCoord;

void main(){
    vec4 tex = texture2D(texture, texCoord);
    gl_FragColor = tex;
}

И вот где я застрял. Изображение полностью черное, и я понятия не имею, почему он не работает.

Я пытался смотреть на данные пикселей так:

var pixelData = UnsafeMutablePointer<GLubyte>(allocatingCapacity: Int(width * height * 4))

glGetTexImage(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0, GLenum(GL_BGRA),
GLenum(GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV), pixelData)
print(NSData(bytes: pixelData, length: 50000).description)

И это все нули. Это что-то не так с моим подходом или проблема может быть связана с IOSurface поддерживаемые текстуры?

1 ответ

Решение

Наконец-то все заработало, используя следующее:

func createMipTexture() {
    guard let surface = self.surface else { return }
    glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), texture);
    glEnable(GLenum(GL_TEXTURE_2D))

    guard let address = IOSurfaceGetBaseAddress(surface) as UnsafeMutableRawPointer? else { return }
    IOSurfaceLock(surface, .readOnly, nil)
    glTexImage2D(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0, GL_RGBA, GLsizei(width), GLsizei(height), 0,  GLenum(GL_BGRA), GLenum(GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV), address)
    IOSurfaceUnlock(surface, .readOnly, nil);
    glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MAX_LEVEL), 100)
    glHint(GLenum(GL_GENERATE_MIPMAP_HINT), GLenum(GL_NICEST));
    glGenerateMipmap(GLenum(GL_TEXTURE_2D))
    glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_S), GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_T), GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MAG_FILTER), GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MIN_FILTER), GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
}
Другие вопросы по тегам