Я делаю что-то не так с этой программой CG?

Я использую Ogre3D в качестве графического движка.

Я создаю сетку вручную, которая работает нормально, уф правильные и настроены для представления координат сетки (для этого примера сетка 10 х 10)

Я ничего не делаю в программе вершин и имею очень простую программу фрагментов. Я включил обе программы плюс файл материала для объяснения.

Моя проблема в том, что даже если для фильтрации не задано ни одного цвета, цвета не выглядят так же, как мое исходное изображение (это просто тестовое изображение, которое я использую, потому что у меня были проблемы с созданием текстуры вручную в людоедстве). Оказывается, проблема не в моем коде в ogre, а скорее в том, что он связан с файлом материала или программами фрагмента / вершины.

Я также включил снимок экрана с выводом слева и исходным изображением справа. Фрагментный шейдер также рисует простую сетку сверху, чтобы я мог убедиться, что ультрафиолетовые координаты были переданы правильно. Которые они кажутся.

Любое понимание будет высоко ценится, так как я действительно не уверен, что я делаю неправильно.

Материал файла:

// CG Vertex shader definition
vertex_program PlainTexture_VS cg            
{
    // Look in this source file for shader code
    source GameObjStandard.cg
    // Use this function for the vertex shader            
    entry_point main_plain_texture_vp    
    // Compile the shader to vs_1_1 format    
    profiles arbvp1       

    // This block saves us from manually setting parameters in code
    default_params                    
    {
        // Ogre will put the worldviewproj into our 'worldViewProj' parameter for us.
        param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix        
        // Note that 'worldViewProj' is a parameter in the cg code.
    }
}

// CG Pixel shader definition
fragment_program PlainTexture_PS cg            
{
    // Look in this source file for shader code
    source GameObjStandard.cg        
    // Use this function for the pixel shader    
    entry_point main_plain_texture_fp    
    // Compile to ps_1_1 format    
    profiles arbfp1             
}

material PlainTexture
{
    // Material has one technique
    technique                  
    {
        // This technique has one pass
        pass                   
        {
            // Make this pass use the vertex shader defined above
            vertex_program_ref PlainTexture_VS    
            {
            }
            // Make this pass use the pixel shader defined above
            fragment_program_ref PlainTexture_PS    
            {
            }
            texture_unit 0
            {
                filtering none
                // This pass will use this 2D texture as its input
                texture test.png 2d        
            }
            texture_unit 1
            {
                texture textureatlas.png 2d
                tex_address_mode clamp
                filtering none
            }
        }
    }
}

CG файл:

void main_plain_texture_vp(
    // Vertex Inputs
    float4 position        : POSITION,    // Vertex position in model space
    float2 texCoord0    : TEXCOORD0,    // Texture UV set 0

    // Outputs
    out float4 oPosition    : POSITION,    // Transformed vertex position
    out float2 uv0        : TEXCOORD0,    // UV0

    // Model Level Inputs
    uniform float4x4 worldViewProj)
{
    // Calculate output position
    oPosition = mul(worldViewProj, position);

    // Simply copy the input vertex UV to the output
    uv0 = texCoord0;
}

void main_plain_texture_fp(
    // Pixel Inputs
    float2 uv0        : TEXCOORD0,    // UV interpolated for current pixel

    // Outputs
    out float4 color    : COLOR,    // Output color we want to write

    // Model Level Inputs
    uniform sampler2D Tex0: TEXUNIT0,

uniform sampler2D Tex1: TEXUNIT1)        // Texture we're going to use
{

//get the index position by truncating the uv coordinates
float2 flooredIndexes = floor(uv0);

if((uv0.x > 0.9 && uv0.x < 1.1)
|| (uv0.x > 1.9 && uv0.x < 2.1)
|| (uv0.x > 2.9 && uv0.x < 3.1)
|| (uv0.x > 3.9 && uv0.x < 4.1)
|| (uv0.x > 4.9 && uv0.x < 5.1)
|| (uv0.x > 5.9 && uv0.x < 6.1)
|| (uv0.x > 6.9 && uv0.x < 7.1)
|| (uv0.x > 7.9 && uv0.x < 8.1)
|| (uv0.x > 8.9 && uv0.x < 9.1)) {
   float4 color1 = {1.0,0,0,0};
   color = color1;
} else if((uv0.y > 0.9 && uv0.y < 1.1)
|| (uv0.y > 1.9 && uv0.y < 2.1)
|| (uv0.y > 2.9 && uv0.y < 3.1)
|| (uv0.y > 3.9 && uv0.y < 4.1)
|| (uv0.y > 4.9 && uv0.y < 5.1)
|| (uv0.y > 5.9 && uv0.y < 6.1)
|| (uv0.y > 6.9 && uv0.y < 7.1)
|| (uv0.y > 7.9 && uv0.y < 8.1)
|| (uv0.y > 8.9 && uv0.y < 9.1)) {
   float4 color1 = {1.0,0,0,0};
   color = color1;
} else {
   //get the colour of the index texture Tex0 at this floored coordinate
   float4 indexColour = tex2D(Tex0, (1.0/10)*flooredIndexes);
   color = indexColour;
}
}

1 ответ

Решение

Итак, прошло много времени с тех пор, как я нашел решение своих проблем, к сожалению, не был в сети, поэтому надеюсь, что это поможет кому-то с подобными проблемами.

При создании любой текстуры вы всегда должны делать текстуры размером в тексели 2^n * 2^m где m и n - ширина и высота текстуры. Это была моя первая ошибка, хотя я не осознавал этого в то время.

Причина, по которой я этого не заметил, заключалась в том, что мой основной атлас текстур был основан на этом принципе и имел текстуру 1024 x 1024. Что я не учел, так это размер текстуры, которую я создавал в качестве индекса текстуры. Поскольку моя карта была 10 x 10, я создавал текстуру 10 x 10 для индексов, поэтому я предположил, что затем каким-то образом растянулся (не уверен, как она работает в бэкэнде), чтобы получить 16 x 16 или 8 x 8, смешивая тексели вместе, как это было сделано.

Первое, что дало мне подсказку, - это когда я масштабировал свой холст в фотошопе и обнаружил, что смешанные цвета, которые он создавал, были такими же, как те, которые я получал в своем выводе ogre3d.

Во всяком случае, двигаться дальше..

Как только я понял это, я смог создать текстуру в Ogre и передать ее следующим образом

//Create index material
Ogre::TexturePtr indexTexture = Ogre::TextureManager::getSingleton().createManual("indexTexture","General",Ogre::TextureType::TEX_TYPE_2D, 16, 16, 0, Ogre::PixelFormat::PF_BYTE_BGRA, Ogre::TU_DEFAULT);

Ogre::HardwarePixelBufferSharedPtr pixelBuffer = indexTexture->getBuffer();
pixelBuffer->lock(Ogre::HardwareBuffer::HBL_NORMAL);

const Ogre::PixelBox& pixelBox = pixelBuffer->getCurrentLock();
Ogre::uint8* pDest = static_cast<Ogre::uint8*>(pixelBox.data);

Ogre::uint8 counter = 0;
for (size_t j = 0; j < 16; j++) {
for(size_t i = 0; i < 16; i++)
{       
        if(i==8 || i==7) {
    *pDest++ = 3;   // B
    *pDest++ = 0;   // G
    *pDest++ = 0;   // R
    *pDest++ = 0;   // A
    } else {
    *pDest++ = 1;   // B 
    *pDest++ = 0;   // G
    *pDest++ = 0;   // R
    *pDest++ = 0;   // A
    }
    counter++;
}
}

pixelBuffer->unlock();

Так что теперь у меня есть текстура, которую я могу использовать в качестве индекса с некоторыми значениями, которые я добавил для тестирования. Эти значения в конечном итоге будут заполнены во время выполнения, нажав на плитку.

Теперь, чтобы передать эту текстуру, я должен был передать ее правильной технике и передать материал, это было сделано следующим образом:

Ogre::MaterialPtr material = Ogre::MaterialPtr(Ogre::MaterialManager::getSingleton().getByName("PlainTexture"));
float mapSize = 16;
float tas = 2;
material->getTechnique(0)->getPass(0)->getFragmentProgramParameters()->setNamedConstant("mapSize",mapSize);
material->getTechnique(0)->getPass(0)->getFragmentProgramParameters()->setNamedConstant("tas",tas);
material->getTechnique(0)->getPass(0)->getTextureUnitState(0)->setTextureName("indexTexture");    

Здесь также передаются два значения: mapSize - это размер самой карты в листах (при условии, что это квадрат), а tas - размер атласа текстуры (количество различных квадратов текстуры по ширине атласа).

Чтобы мой материал мог понять, что я только что передал, мне нужно было немного изменить файл материала следующим образом:

// CG Pixel shader definition
fragment_program PlainTexture_PS cg            
{
    source GameObjStandard.cg    
    entry_point main_plain_texture_fp 
    profiles arbfp1 
default_params
{
    param_named tas float
    param_named 
}            
}

И мой проход был переопределен немного

pass                   
{
                    // Make this pass use the vertex shader defined above
    vertex_program_ref PlainTexture_VS    
    {
    }
                    // Make this pass use the pixel shader defined above
    fragment_program_ref PlainTexture_PS    
    {
    }
    texture_unit 0
    {
        filtering none        
    }
texture_unit 1
{
    texture textureatlas.png 2d
    tex_address_mode clamp
    filtering anisotropic
}
}

Затем я переписал программу фрагментов текстуры cg, чтобы учесть сделанные мной изменения.

void main_plain_texture_fp(
    float2 uv0 : TEXCOORD0,    // UV interpolated for current pixel
    out float4 color    : COLOR,    // Output color we want to write
uniform float tas,
uniform float mapSize,

    // Model Level Inputs
    uniform sampler2D Tex0: TEXUNIT0,
uniform sampler2D Tex1: TEXUNIT1)
{
//get the index position by truncating the uv coordinates
float2 flooredIndexes = floor(uv0);

//get the colour of the index texture Tex0 at this floored coordinate
float4 indexColour = tex2D(Tex0, ((1.0/mapSize) * flooredIndexes)+(0.5/mapSize));

//calculate the uv offset required for texture atlas range = 0 - 255
float indexValue = (255 * indexColour.b) + (255 * indexColour.g) + (255 * indexColour.r);

//float indexValue = (tas * tas) - indexValue0;

if(indexValue < tas*tas) {
    float row = floor(indexValue/tas);
    float col = frac(indexValue/tas) * tas;

    float uvFraction = 1.0/tas;

    float uBase = col * uvFraction;
    float vBase =  1 - ((tas - row) * uvFraction);

    float uOffset = frac(uv0.x)/tas;
    float vOffset = (frac(uv0.y))/tas;

    float uNew = uBase + uOffset;
    float vNew = vBase + vOffset;

    float2 uvNew = {uNew, vNew};

    if(frac(uv0.x) > 0.99 || frac(uv0.x) < 0.01) {
    float4 color1 = {1,1,1,0};
    color = (0.2*color1) + (0.8*tex2D(Tex1,uvNew));
    } else if(frac(uv0.y) > 0.99 || frac(uv0.y) < 0.01) {
    float4 color1 = {1,1,1,0};
    color = (0.2*color1) + (0.8*tex2D(Tex1,uvNew));
    } else {
    color = tex2D(Tex1,uvNew);
    }


} else {
    float4 color2 = {0.0,0,0,0};
    color = color2;
}
}

Это вычисляет правильный тексель, необходимый из текстурного атласа, а также накладывает слабую сетку поверх, комбинируя 80% цвета текселя и 20% белого.

Если текстурный атлас не имеет индекс цвета, заданный индексной текстурой, то он просто выводит черный (это в основном так, что его очень легко обнаружить.

Ниже приведен пример вывода с использованием текстурного атласа 2 x 2.

Другие вопросы по тегам