Нисходящий Автомобиль в JBox2D libGDX проблемы движения

Я пытаюсь реализовать Java-версию автомобильной игры "сверху вниз", основанную на "Два способа сделать автомобили Box2D" Эмануэле Феронато. Я знаю некоторые основы box2d и по большей части я преобразовал код в Java, как есть, за небольшим исключением.

Однако, когда я запускаю программу, моя машина не двигается.

Если я сделаю все в динамичном кузове, все колеса (за исключением левого переднего) начнут двигаться вперед и назад, бросая машину вперед и назад, но в конце концов не получат. Два передних шарнира - это вращающиеся шарниры с двигателями на каждом, а задняя часть призматическая, поэтому поправьте меня, если я ошибаюсь, но передние два должны быть единственными, "вращающимися"/ движущимися. Я чувствую, что я делаю что-то ужасно неправильно, но везде я смотрю это всегда в действии, поэтому я не уверен на 100%, что не так.

Я проверил, и все колеса находятся в правильных положениях, и суставы также установлены на правильные колеса. Я проверил скорость двигателя, и он также работает. Мой x-компонент "ldirection" и "rdirection" всегда равен 0, поэтому он убивает боковую скорость, тогда как y всегда является значением. Так действительно ли это должно двигаться вперед, верно?

Левое переднее колесо всегда находится на одинаковом расстоянии от кузова, так как кузов перемещается вверх и вниз. Таким образом, левый фронт, кажется, работает правильно. Я проверил весь свой код, чтобы убедиться, что правое переднее колесо было сделано так же, как левое колесо.

Стартовая машина Начиная автомобиль

При ускорении вперед только два правых колеса и заднее левое колесо двигаются вперед и назад. При ускорении вперед только два правых колеса и заднее левое колесо движутся вперед и назадвведите описание изображения здесь

Когда я начинаю поворачивать два передних колеса, задние два колеса все еще остаются на одной линии с автомобилем, но начинают двигаться по диагонали. В конце концов, когда передние колеса поворачиваются на 90 градусов, они начинают почти вращать центр соединения. Когда я начинаю поворачивать два передних колеса, задние два колеса все еще остаются на одной линии с автомобилем, но начинают двигаться по диагоналивведите описание изображения здесьвведите описание изображения здесь

инициализация

  this.world = new World(new Vector2(0, 0), false);
    this.box2Drender = new Box2DDebugRenderer();

    this.LeftPJointDef = new PrismaticJointDef();
    this.RightPJointDef = new PrismaticJointDef();
    this.RightJointDef = new RevoluteJointDef();
    this.LeftJointDef = new RevoluteJointDef();

    this.CarBody = new PolygonShape();
    this.RightRWheelShape = new PolygonShape();
    this.RightFWheelShape = new PolygonShape();
    this.LeftRWheelShape = new PolygonShape();
    this.LeftFWheelShape = new PolygonShape();

    this.LeftRWheelDef = new BodyDef();
    this.RightRWheelDef = new BodyDef();
    this.RightFWheelDef = new BodyDef();
    this.LeftFWheelDef = new BodyDef();

    this.bodyD = new BodyDef();
    this.CarFixDef = new FixtureDef();

    this.x = x;
    this.y = y;
    this.Cpos = new Vector2(x,y);

    this.RRW = new Vector2((this.x + (this.x * XPrc)), (this.y + (this.y * -YPrc)));
    this.RLW = new Vector2((this.x + (this.x * -XPrc)), (this.y + (this.y * -YPrc)));
    this.FRW = new Vector2((this.x + (this.x * XPrc)), (this.y + (this.y * YPrc)));
    this.FLW = new Vector2((this.x + (this.x * -XPrc)), (this.y + (this.y * YPrc)));

    this.WheelSizeX = this.width * 0.25f;
    this.WheelSizeY = this.length * 0.30f;
    //setting bodyDef damping
    bodyD.linearDamping = 0.5f;
    bodyD.angularDamping = 0.5f;

    //Adding bodyDef to the world and setting type as Dynamic
    body = world.createBody(bodyD);
    body.setType(BodyDef.BodyType.DynamicBody);

    //setting the body position in the world using the Vector given.
    body.setTransform(this.Cpos, (float) ((Math.PI) / 2));

    //Adding the calculated Position vecotrs of the wheel's to each wheel def.
    RightFWheelDef.position.add(FRW);
    LeftFWheelDef.position.add(FLW);
    RightRWheelDef.position.add(RRW);
    LeftRWheelDef.position.add(RLW);

    //Adding the wheels to the world using the Wheel Defs.
    RightFWheel = world.createBody(RightFWheelDef);
    LeftFWheel = world.createBody(LeftFWheelDef);
    RightRWheel = world.createBody(RightRWheelDef);
    LeftRWheel = world.createBody(LeftRWheelDef);

    RightFWheel.setType(BodyDef.BodyType.DynamicBody);
    RightRWheel.setType(BodyDef.BodyType.DynamicBody);
    LeftFWheel.setType(BodyDef.BodyType.DynamicBody);
    LeftRWheel.setType(BodyDef.BodyType.DynamicBody);

    //Setting the car(box) and wheel size
    CarBody.setAsBox(this.length, this.width);
    LeftFWheelShape.setAsBox(WheelSizeX, WheelSizeY);
    LeftRWheelShape.setAsBox(WheelSizeX, WheelSizeY);
    RightRWheelShape.setAsBox(WheelSizeX, WheelSizeY);
    RightFWheelShape.setAsBox(WheelSizeX, WheelSizeY);

    CarFixDef.shape = CarBody;

    RightFWheel.createFixture(RightFWheelShape, 1);
    RightRWheel.createFixture(RightRWheelShape, 1);
    LeftFWheel.createFixture(LeftFWheelShape, 1);
    LeftRWheel.createFixture(LeftRWheelShape, 1);

    body.createFixture(CarFixDef);

    LeftJointDef.enableMotor = true;
    RightJointDef.enableMotor = true;

    LeftJointDef.maxMotorTorque = 500;
    RightJointDef.maxMotorTorque = 500;

    //Setting Front Wheel joints in respects to the wheels and body
    LeftJointDef.initialize(body, LeftFWheel, LeftFWheel.getWorldCenter());
    RightJointDef.initialize(body, RightFWheel, RightFWheel.getWorldCenter());



    this.LeftJoint = (RevoluteJoint) world.createJoint(LeftJointDef);
    this.RightJoint = (RevoluteJoint) world.createJoint(RightJointDef);

    LeftPJointDef.enableLimit = true;
    RightPJointDef.enableLimit = true;
    //Translation Limit
    LeftPJointDef.lowerTranslation = 0;
    LeftPJointDef.upperTranslation = 0;
    RightPJointDef.lowerTranslation = 0;
    RightPJointDef.upperTranslation = 0;

    //Setting Rear wheel joints in respects to wheel and body
    LeftPJointDef.initialize(body, LeftRWheel, LeftRWheel.getWorldCenter(), new Vector2(1, 0));
    RightPJointDef.initialize(body, RightRWheel, RightRWheel.getWorldCenter(), new Vector2(1, 0));



    //adding the P Joints to the world.
    this.LeftPJoint = (PrismaticJoint) world.createJoint(LeftPJointDef);
    this.RightPJoint = (PrismaticJoint) world.createJoint(RightPJointDef);

Вот мой метод обновления.

    KillOrthoVelocity(LeftFWheel);
    KillOrthoVelocity(RightFWheel);
    KillOrthoVelocity(LeftRWheel);
    KillOrthoVelocity(RightRWheel);

    //Driving
    float r1 = LeftFWheel.getTransform().getRotation();
    Vector2 ldirection = new Vector2((float) -Math.sin(r1), (float) Math.cos(r1));
    ldirection.scl(enginespeed);
    float r2 = RightFWheel.getTransform().getRotation();
    Vector2 rdirection = new Vector2((float) -Math.sin(r2), (float) Math.cos(r2));
    rdirection.scl(enginespeed);

    LeftFWheel.applyForce(ldirection, LeftFWheel.getPosition(), true);
    RightFWheel.applyForce(rdirection, RightFWheel.getPosition(), true);


    //Steering
    float movespeed;

    movespeed = steerAng - LeftJoint.getJointAngle();
    LeftJoint.setMotorSpeed(movespeed * AngleSpeed);

    movespeed = steerAng - RightJoint.getJointAngle();
    RightJoint.setMotorSpeed(movespeed * AngleSpeed);

    world.step(dt, 6, 2);

С KillOrthoVelocity похоже на получение "ldirection"

    Vector2 localP = new Vector2(0, 0);
    Vector2 velocity = body.getLinearVelocityFromLocalPoint(localP);

    float r = body.getTransform().getRotation();
    Vector2 sideways = new Vector2((float) -Math.sin(r), (float) Math.cos(r));
    sideways.scl(velocity.dot(sideways));

    body.setLinearVelocity(sideways);

Любой совет будет очень признателен! Даже просто подсказка была бы чрезвычайно полезной! Спасибо!

1 ответ

try this code 


RaceCar::RaceCar( b2World* world )  
{       
b2Vec2 race_car_pos( 13.0f,
        13.0f );

/ Create race car chassis 
{       
    // Physics Body Shape           
b2Vec2 verticies[8];            
verticies[0].Set(  1.5f, 0.0f  );   
        verticies[1].Set(  3.0f, 2.5f  );   
        verticies[2].Set(  2.8f, 5.5f  );   
        verticies[3].Set(  1.0f, 10.0f ); 
            verticies[4].Set( -1.0f,
        10.0f );        
    verticies[5].Set( -2.8f, 5.5f  );   
        verticies[6].Set( -3.0f, 2.5f  );   
        verticies[7].Set( -1.5f, 0.0f  );

b2PolygonShape body_shape;      
    body_shape.Set( verticies, 8 );

// Physics body definition  
        b2BodyDef body_def;     
        body_def.type
        = b2_dynamicBody; 
//          body_def.position =b2Vec2(3,3);     
        // Physics Body Fixture             
b2FixtureDef body_fixture;      
    body_fixture.shape = &body_shape;           
body_fixture.density = 0.1f;

m_chassisPhysicsBody = world->CreateBody( &body_def );  
        m_chassisPhysicsBody->CreateFixture( &body_fixture );           m_chassisPhysicsBody->SetUserData( this );

m_chassisPhysicsBody->SetTransform( race_car_pos, 0.0f ); 
        }

// Tires 
{           b2Vec2 pos = m_chassisPhysicsBody->GetPosition();

// Top left tire    
        {
                        RCTire* tire_top_left = new RCTire( world );
                        tire_top_left->setPosition( race_car_pos );
                        m_tires.push_back( tire_top_left );

                        b2RevoluteJointDef joint_def;
                        joint_def.enableLimit = true;
                        joint_def.lowerAngle = 0.0f;
                        joint_def.upperAngle = 0.0f;
                        joint_def.bodyA = m_chassisPhysicsBody;
                        joint_def.localAnchorB.SetZero();
                        joint_def.bodyB = tire_top_left->getPhysicsBody();
                        joint_def.localAnchorA.Set( -3.0f, 8.5f );
                        b2RevoluteJoint* joint = static_cast<b2RevoluteJoint*>( world->CreateJoint( &joint_def ) );
                        tire_top_left->setJointToChassis( joint );          }

// Top right tire   
{
                        RCTire* tire_top_right = new RCTire( world );
                        tire_top_right->setPosition( race_car_pos );
                        m_tires.push_back( tire_top_right );

                        b2RevoluteJointDef joint_def;
                        joint_def.enableLimit = true;
                        joint_def.lowerAngle = 0.0f;
                        joint_def.upperAngle = 0.0f;
                        joint_def.bodyA = m_chassisPhysicsBody;
                        joint_def.localAnchorB.SetZero();
                        joint_def.bodyB = tire_top_right->getPhysicsBody();
                        joint_def.localAnchorA.Set( 3.0f, 8.5f );
                        b2RevoluteJoint* joint = static_cast<b2RevoluteJoint*>( world->CreateJoint( &joint_def ) );
                        tire_top_right->setJointToChassis( joint );             }

// Bottom left tire 
{
                        RCTire* tire_bottom_left = new RCTire( world );
                        tire_bottom_left->setPosition( race_car_pos );
                        m_tires.push_back( tire_bottom_left );

                        b2RevoluteJointDef joint_def;
                        joint_def.enableLimit = true;
                        joint_def.lowerAngle = 0.0f;
                        joint_def.upperAngle = 0.0f;
                        joint_def.bodyA = m_chassisPhysicsBody;
                        joint_def.localAnchorB.SetZero();
                        joint_def.bodyB = tire_bottom_left->getPhysicsBody();
                        joint_def.localAnchorA.Set( -3.0f, 0.5f );

                        b2RevoluteJoint* joint = static_cast<b2RevoluteJoint*>( world->CreateJoint( &joint_def ) );
                        tire_bottom_left->setJointToChassis( joint );           }

                    // Bottom right tire            {
                        RCTire* tire_bottom_right = new RCTire( world );
                        tire_bottom_right->setPosition( race_car_pos );
                        m_tires.push_back( tire_bottom_right );

                        b2RevoluteJointDef joint_def;
                        joint_def.enableLimit = true;
                        joint_def.lowerAngle = 0.0f;
                        joint_def.upperAngle = 0.0f;
                        joint_def.bodyA = m_chassisPhysicsBody;
                        joint_def.localAnchorB.SetZero();
                        joint_def.bodyB = tire_bottom_right->getPhysicsBody();
                        joint_def.localAnchorA.Set( 3.0f, 0.5f );
                        world->CreateJoint( &joint_def );
                        b2RevoluteJoint* joint = static_cast<b2RevoluteJoint*>( world->CreateJoint( &joint_def ) );
                        tire_bottom_right->setJointToChassis( joint );          }       }   }
Другие вопросы по тегам