Сетка ландшафта WebGL сжимается после 128 пикселей
Я работаю над алгоритмом карты высот, используя webgl. Я думал, что у меня это работает, но я понял критическую проблему с моей генерацией сетки. Если я установлю размер сетки> 128 итераций, произойдет нечто странное: сетка перестает расти на оси z, и я получаю прямоугольную сетку вместо прямоугольной.
Это код, который я использую:
/*
v1---v0
| / |
| / |
| / |
v2---v3
*/
var size = 5; // max size of terrain
var width = 128; // texture width
var l = size/width;
this.vertices = [];
for(var j=0; j<width; j++){ // y
for(var i=0; i<width; i++){ // x
var p0 = new Point3D(l*(i+1), 0, l * (j+1)); // Upper right
var p1 = new Point3D(l*i, 0, l * (j+1)); // Upper left
var p2 = new Point3D(l*i, 0, l * j); // Bottom left
var p3 = new Point3D(l*(i+1), 0, l * j); // Bottom right
var base = this.vertices.length/3;
this.vertices.push(p0.x, p0.y, p0.z); // v0
this.vertices.push(p1.x, p1.y, p1.z); // v1
this.vertices.push(p2.x, p2.y, p2.z); // v2
this.vertices.push(p3.x, p3.y, p3.z); // v3
// Add indices
this.indices.push(base); // 0
this.indices.push(base+1); // 1
this.indices.push(base+2); // 2
this.indices.push(base); // 0
this.indices.push(base+2); // 2
this.indices.push(base+3); // 3
}
}
/*** Later in my draw method: *****/
{....}
gl.drawElements(gl.LINE_STRIP, this.mesh.vjsBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
Если я использую размер =128, он работает нормально; это результат (большая вертикальная "линия" представляет 0, 0, 0):
Изображение 1: http://goo.gl/TxfM0R
Проблема возникает, когда я пытаюсь использовать изображение размером 256x256 или более:
Изображение 2: http://goo.gl/12ZE4U
Обратите внимание, как изображение посередине перестало расти по оси Z!
После некоторых проб и ошибок я обнаружил, что предел составляет 128. Если я использую 129 или выше, сетка перестает расти и начинает уменьшаться.
1 ответ
Я наконец узнал, в чем проблема. Оказывается, что WebGL имеет ограничение в 65536 индексов на ELEMENT_ARRAY_BUFFER. Поэтому, если вы попытаетесь загрузить объекты с большим количеством вершин, это приведет к неожиданному поведению.
Кажется, есть несколько решений для решения этой проблемы:
1) включите расширение gl "OES_element_index_uint" и используйте Uint32Array при привязке вашего индексного буфера.
2) Разделите вашу сетку на куски и визуализируйте 1 за раз
3) Не используйте gl.drawElements, а вместо этого gl.drawArrays.
Я закончил тем, что использовал 3-й вариант. Помните, что это может быть не самый эффективный способ, так как вам нужно определять одну и ту же вершину несколько раз.
Результатом теперь является хорошо выглядящий ландшафт (после вычисления нормалей и применения освещения): http://goo.gl/EhE815