Сбор предметов с помощью лучевой отливки
У меня возникла проблема с неточностями в моем алгоритме приведения лучей для обнаружения попаданий мыши в поле. Я в полном недоумении относительно того, как исправить это должным образом, и это беспокоило меня в течение нескольких недель.
Эту проблему проще всего описать с помощью рисунка (прямоугольник с центром вокруг [0, 0, -30]):
Черные линии представляют фактический хитбокс, который рисуется, а зеленый прямоугольник представляет то, что на самом деле кажется попаданием. Обратите внимание на то, как оно смещено (кажется, становится больше, если поле находится дальше от начала координат) и немного меньше, чем нарисованный хитбокс.
Вот некоторый соответствующий код,
Ray-Box литой:
double BBox::checkFaceIntersection(Vector3 points[4], Vector3 normal, Ray3 ray) {
double rayDotNorm = ray.direction.dot(normal);
if(rayDotNorm == 0) return -1;
Vector3 intersect = points[0] - ray.origin;
double t = intersect.dot(normal) / rayDotNorm;
if(t < 0) return -1;
// Check if first point is from under or below polygon
bool positive = false;
double firstPtDot = ray.direction.dot( (ray.origin - points[0]).cross(ray.origin - points[1]) );
if(firstPtDot > 0) positive = true;
else if(firstPtDot < 0) positive = false;
else return -1;
// Check all signs are the same
for(int i = 1; i < 4; i++) {
int nextPoint = (i+1) % 4;
double rayDotPt = ray.direction.dot( (ray.origin - points[i]).cross(ray.origin - points[nextPoint]) );
if(positive && rayDotPt < 0) {
return -1;
}
else if(!positive && rayDotPt > 0) {
return -1;
}
}
return t;
}
мышь на луч:
GLint viewport[4];
GLdouble modelMatrix[16];
GLdouble projectionMatrix[16];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projectionMatrix);
GLfloat winY = GLfloat(viewport[3] - mouse_y);
Ray3 ray;
double x, y, z;
gluUnProject( (double) mouse_x, winY, 0.0f, // Near
modelMatrix, projectionMatrix, viewport,
&x, &y, &z );
ray.origin = Vector3(x, y, z);
gluUnProject( (double) mouse_x, winY, 1.0f, // Far
modelMatrix, projectionMatrix, viewport,
&x, &y, &z );
ray.direction = Vector3(x, y, z);
if(bbox.checkBoxIntersection(ray) != -1) {
std::cout << "Hit!" << std::endl;
}
Я попытался нарисовать реальный луч в виде линии, и он, кажется, правильно пересекает нарисованную рамку.
У меня была проблема смещения, частично исправленная путем исключения всех точек и начала / направления луча положением ящиков, но я понятия не имею, почему это сработало, а размер хитбокса все еще оставался неточным.
Есть идеи / альтернативные подходы? У меня есть другой код, чтобы предоставить, если это необходимо.
1 ответ
Вы принимаете неправильное направление. Правильно было бы:
ray.direction = Vector3(far.x - near.x, far.y - near.y, far.z - near.z);
Без вычитания точек ближнего и дальнего пересечения ваше направление будет отклонено.