Старый драйвер Nvidia, glDrawArrays Нарушение прав на исключение

Наше приложение вылетает на старых драйверах Nvidia..

Отладочный код здесь

Оглядываясь вокруг, они говорят, что это часто из-за неправильной настройки атрибута вершины.

Вот как я настраиваю свои vbo и vao:

        /**
         * Init Vbo/vao.
         */
        float[] vertexData = new float[]{
            0, 0,
            1, 0,
            1, 1};

        debugVbo = new int[1];
        gl3.glGenBuffers(1, debugVbo, 0);

        gl3.glBindBuffer(GL3.GL_ARRAY_BUFFER, debugVbo[0]);
        {
            FloatBuffer buffer = GLBuffers.newDirectFloatBuffer(vertexData);

            gl3.glBufferData(GL3.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * Float.BYTES, buffer, GL3.GL_STATIC_DRAW);
        }
        gl3.glBindBuffer(GL3.GL_ARRAY_BUFFER, 0);

        debugVao = new int[1];
        gl3.glGenVertexArrays(1, debugVao, 0);
        gl3.glBindVertexArray(debugVao[0]);
        {
            gl3.glBindBuffer(GL3.GL_ARRAY_BUFFER, debugVbo[0]);
            {
                gl3.glEnableVertexAttribArray(0);
                {
                    gl3.glVertexAttribPointer(0, 2, GL3.GL_FLOAT, false, 0, 0);
                }
            }
            gl3.glBindBuffer(GL3.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        }
        gl3.glBindVertexArray(0);
    }

И вот как я рендеринг:

public static void render(GL3 gl3) {

gl3.glClear(GL3.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL3.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

gl3.glUseProgram(textureProgram);
{
    gl3.glBindVertexArray(debugVao[0]);
    {
        gl3.glActiveTexture(GL3.GL_TEXTURE0);
        gl3.glBindTexture(GL3.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
        gl3.glBindSampler(0, EC_Samplers.pool[EC_Samplers.Id.clampToEdge_nearest_0maxAn.ordinal()]);
        {
            gl3.glDrawArrays(GL3.GL_TRIANGLES, 0, 3);
        }
        gl3.glBindTexture(GL3.GL_TEXTURE_2D, 0);
        gl3.glBindSampler(0, 0);
    }
    gl3.glBindVertexArray(0);
}
gl3.glUseProgram(0);
}

Это мой VS:

#version 330

layout (location = 0) in vec2 position;

uniform mat4 modelToCameraMatrix;
uniform mat4 cameraToClipMatrix;

out vec2 fragmentUV;

void main()
{
    gl_Position = cameraToClipMatrix * modelToCameraMatrix * vec4(position, 0, 1);

    fragmentUV = position;
}

И моя ПС:

#version 330

in vec2 fragmentUV;

out vec4 outputColor;

uniform sampler2D textureNode;

void main()
{
    outputColor = texture(textureNode, fragmentUV);
}

Я читаю и перечитываю один и тот же код уже 2 дня, не могу найти ничего плохого. Я попытался также определить шаг 2*4=8, но тот же результат..

1 ответ

Решение

Я не могу в это поверить.

Проблема лежала где-то еще, где я инициализировал свои сэмплеры

public static void init(GL3 gl3) {

    pool = new int[Id.size.ordinal()];

    gl3.glGenSamplers(Id.size.ordinal(), pool, 0);

    gl3.glSamplerParameteri(pool[Id.clampToEdge_nearest_0maxAn.ordinal()],
            GL3.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL3.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl3.glSamplerParameteri(pool[Id.clampToEdge_nearest_0maxAn.ordinal()],
            GL3.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL3.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl3.glSamplerParameteri(pool[Id.clampToEdge_nearest_0maxAn.ordinal()],
            GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL3.GL_NEAREST);
    gl3.glSamplerParameteri(pool[Id.clampToEdge_nearest_0maxAn.ordinal()],
            GL3.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL3.GL_NEAREST);
    gl3.glSamplerParameteri(pool[Id.clampToEdge_nearest_0maxAn.ordinal()],
            GL3.GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 0);
}

Сбой был вызван установкой максимальной анизотропии в 0... 1, чтобы решить проблему.

Ps: также glSamplerParameterf вместо glSamplerParameteri так как это значение с плавающей точкой..

Во всяком случае, это странно, потому что этот код был с тех пор, как много времени и никогда ранее не вызывал нарушения... Я не знаю... может быть, какая-то последняя модификация кода была сделана таким образом, что драйвер Nvidia больше не мог обнаружить проблему и исправь сам, кто знает..

Другие вопросы по тегам