SKPhysicsJointFixed в SpriteKit и Swift

Я делаю игру в Sprite Kit и Swift, и у меня есть Sprite внизу экрана и падаю спрайты сверху, которых я хочу поймать и придерживаться Sprite внизу, поэтому я пытаюсь использовать SKPhysicsJointFixed но когда объекты сталкиваются вместо того, чтобы падающий объект прилипал к тому, который внизу, который должен захватывать и прикреплять его, создается впечатление, что нижний спрайт адаптирует физику падающего спрайта и затем падает с экрана вместе с ним. Вот код, который у меня есть в моем методе didBeginContact. а шампур - это название Спрайта внизу, которое всегда должно быть внизу и не исчезать.

    if contact.bodyA.node!.name == "Skewer"
    {
        let boundX = skewer.physicsBody?.node?.position.x
        let fixedJoint = SKPhysicsJointFixed.jointWithBodyA(contact.bodyA.node!.physicsBody, bodyB: contact.bodyB.node!.physicsBody, anchor: CGPoint(x: boundX!, y: boundY))
        physicsWorld.addJoint(fixedJoint)

        //            contact.bodyB.node!.removeFromParent()
    }
    else
    {
        contact.bodyA!.node!.removeFromParent()
    }

и физика для нижнего экрана Sprite здесь

func makeSkewer()

{
    skewer.name = "Skewer"

    skewer.position = CGPoint(x: size.width * 0.5, y: size.height * 0.244)

    skewer.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: skewer.size)
    skewer.physicsBody?.affectedByGravity = false
    skewer.physicsBody?.categoryBitMask = kSkewerCategory
    skewer.physicsBody?.contactTestBitMask = kFoodCategory
    skewer.physicsBody?.collisionBitMask = kSceneEdgeCategory

    addChild(skewer)
}

и физика для падающих спрайтов здесь

func random() ->CGFloat
{
    return CGFloat(Float(arc4random()) / 0xFFFFFFFF)
}

func random(#min: CGFloat,max: CGFloat) -> CGFloat
{
    return random() * (max - min) + min
}

func addFood()
{
    let randomCatchIndex = Int(arc4random_uniform(UInt32(foods.count)))
    let food = SKSpriteNode(imageNamed: foods[randomCatchIndex])
    let actualX = random(min: food.size.width/2, max: size.width - food.size.width/2)
    let actualDuration = random(min: CGFloat(1.5), max: CGFloat(8.0))
    let actionMove = SKAction.moveTo(CGPoint(x: actualX, y: -food.size.height/2), duration: NSTimeInterval(actualDuration))
    let actionMoveDone = SKAction.removeFromParent()


    food.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: food.size)
    food.position = CGPoint(x: actualX, y: size.height + food.size.height/2)

    food.physicsBody?.categoryBitMask = kFoodCategory
    food.physicsBody?.contactTestBitMask = kSkewerCategory
    food.physicsBody?.collisionBitMask = 0x0
    food.physicsBody?.dynamic = true
    food.runAction(SKAction.sequence([actionMove, actionMoveDone]))

    addChild(food)

}

1 ответ

Решение

Установите вертел, чтобы не иметь динамическую физику. То, что у вас есть в настоящее время, это то, что на него не влияет гравитация, и как только он фиксируется на еде (которая движется вниз и имеет импульс), шампур движется вместе с ней.

При создании шампура запустите следующую строку:

skewer.physicsBody?.dynamic = false

Вы также можете теперь игнорировать affectedByGravity поскольку это то, что влияет только на динамические объекты.

Другие вопросы по тегам