GLSL/GLM: инициализация матрицы вращения не работает
Не дубликат этого вопроса, который касается математики за вращениями.
Основная цель моего кода - просто повернуть несколько точек вокруг оси z. Однако после попытки инициализации матрицы вращения с помощью glm::rotate(m4, a, v3) и проверки ее компонентов быстрый printf выдает примерно 1 800 000 000,0000000... для каждого элемента. Я считаю, что это не правильная функциональность. Код по сути:
int main(int argc, char **argv){
InitGL(); // openGL, GLFW..
CreateShaders(); // vertShader: "mat4 trans"-uniform
GenerateTextures();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
uniTrans = glGetUniformLocation(shaderProgram, "trans");
glm::mat4 trans;
while(!glfwWindowShouldClose(window)){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
trans = glm::rotate(trans, glm::radians(180.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
glUniformMatrix4fv(uniTrans, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
CleanUp();
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
return 0;
}
Программа работает так, как задумано, когда матрица вращения не используется. Значения матрицы проверялись с помощью printf("%f", m[0][0]) и так далее. Вот вершинный шейдер, а также для полноты:
const GLchar *vertexSource = R"glsl(
#version 150 core
in vec2 position;
in vec3 color;
in vec2 texcoord;
out vec3 Color;
out vec2 Texcoord;
uniform mat4 trans;
void main(){
Texcoord = texcoord;
Color = color;
gl_Position = trans * vec4(position, 0.0, 1.0);
}
)glsl";
Но опять же, я не думаю, что это шейдер. Есть идеи о том, с чего начать? Нет ошибок или даже предупреждений.