GLM объединить вращение и перевод
У меня есть объект, который я сначала хочу повернуть (относительно его собственного центра), а затем перевести его в какую-то точку. У меня есть glm::quat, который содержит вращение и glm::vec3, который содержит точку, в которую он должен быть переведен.
glm::vec3 position;
glm::quat orientation;
glm::mat4 modelmatrix; <-- want to combine them both in here
modelmatrix = glm::translate(glm::toMat4(orientation),position);
Тогда в моей функции рендеринга я делаю..
pvm = projectionMatrix*viewMatrix*modelmatrix;
glUniformMatrix4fv(pvmMatrixUniformLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pvm));
..и рендер...
К сожалению, объект просто вращается вокруг начала координат, когда я применяю вращение (чем дальше "позиция" от начала координат, тем больше орбита).
Когда я применяю только позицию, это переводится нормально. Когда я применяю только вращение, оно остается в начале координат и вращается вокруг его центра (как и ожидалось). Так почему же это странно, когда я применяю их обоих? Я что-то упустил?
1 ответ
Потому что вы применяете их в неправильном порядке. При выполнении glm::translate(glm::toMat4(orientation),position)
Вы делаете эквивалент этого:
glm::mat4 rot = glm::toMat4(orientation);
glm::mat4 trans = glm::translate(glm::mat4(1.0f), position);
glm::mat4 final = rot * trans;
Обратите внимание, что перевод находится справа от матрицы, а не слева. Это означает, что сначала происходит перевод, затем вращение происходит относительно перевода. Так вращение происходит в пространстве после перевода.
Вы хотите, чтобы вращение произошло первым. Так что поменяйте порядок умножения матриц.