Считывание значений пикселей из объекта кадрового буфера (FBO) с использованием объекта Pixel Buffer (PBO)

Могу ли я использовать Pixel Buffer Object (PBO) для непосредственного считывания значений пикселей (то есть, используя glReadPixels) из FBO (то есть, пока FBO все еще подключено)?

Если да,

  1. Каковы преимущества и недостатки использования PBO с FBO?
  2. В чем проблема со следующим кодом

{

//DATA_SIZE = WIDTH * HEIGHT * 3 (BECAUSE I AM USING 3 CHANNELS ONLY)
// FBO and PBO status is good
.
.
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);
//Draw the objects

Следующий glReadPixels работает отлично

glReadPixels(0, 0, screenWidth, screenHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE,  (uchar*)cvimg->imageData);

Следующие glReadPixels НЕ РАБОТАЮТ:(

glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboId);
//yes glWriteBuffer has also same target and I also checked with every possible values
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT); 
glReadPixels(0, 0, screenWidth, screenHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (uchar*)cvimg->imageData);
.
.
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); //back to window framebuffer

2 ответа

Решение

При использовании PBO в качестве цели для glReadPixels Вы должны указать смещение байта в буфер (0Я полагаю) вместо (uchar*)cvimg->imageData как целевой адрес. Это похоже на использование смещения буфера в glVertexPointer при использовании VBO.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Когда PBO связан с GL_PIXEL_PACK_BUFFER, последний аргумент glReadPixels не обрабатывается как указатель на системную память, а как смещение байта в памяти связанного буфера. Поэтому, чтобы записать пиксели в буфер, просто передайте 0 (запишите их в начало буферной памяти). Затем вы можете позже получить доступ к буферной памяти (чтобы получить пиксели) с помощью glMapBuffer, Ссылка на пример, которую вы указали в своем комментарии, тоже делает это, просто прочитав ее подробно. Я также предлагаю прочитать часть об объектах буфера вершин, которые они упоминают в начале, поскольку они закладывают основу для понимания объектов буфера.

Да, мы можем использовать FBO и PBO вместе.

Ответ 1:

Для синхронного чтения: "glReadPixels" без PBO быстро.

Для асинхронного чтения: "glReadPixels" с 2/n PBO лучше - один для чтения пикселей из кадрового буфера в PBO (n) с помощью графического процессора и другой PBO (n+1) для обработки пикселей с помощью процессора. Как бы то ни было, быстрота не предоставляется, но это проблема и дизайн.

Ответ 2:

Объяснение Кристиана Рау является правильным, а приведенный ниже кодекс

glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboId);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
//glReadBuffer(GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT);

glReadPixels(0, 0, screenWidth, screenHeight, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

//GLubyte* src = (GLubyte*)glMapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, GL_READ_ONLY_ARB);
//OR
cvimg->imageData = (char*) glMapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, GL_READ_ONLY_ARB);
if(cvimg_predict_contour->imageData)
{
  //Process src OR cvim->imageData
  glUnmapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB);     // release pointer to the mapped buffer
}
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, 0);
Другие вопросы по тегам