libgdx - blendFunc для рисования линий кисти? (добавка / не добавка смеси)

Я рисую спрайты в кадровом буфере в каждом пикселе для каждого шага в линии между двумя точками, но у меня есть проблема со смешиванием:

Я в настоящее время использую:

(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

Затем в моем шейдере я делаю:

if( color.a == 0 )
  color.rgb = 0;

Однако, если вы посмотрите на красную и зеленую звезду, вы увидите "аддитивное смешивание", которое происходит, когда альфа находится между интервалами (0,1).


Без аддитивного смешивания этот трехмерный эффект происходит:


Есть ли способ иметь аддитивное смешение одинаковых цветов, но избегать, когда цвета не совпадают?

Это должно выглядеть так:

1 ответ

Решение

Вы можете сделать это, используя предварительно умноженную альфу.

Сначала вам нужно правильно настроить текстуру. Нарисуйте его белым по черному так:

Затем скопируйте яркость текстуры в ее альфа-канал. В GIMP вы можете сделать это, щелкнув правой кнопкой мыши на слое, выбрав Add Layer Mask, а затем Grayscale Copy of Layer. Это будет выглядеть примерно так (как показано в Gimp):

Затем вы можете перекрасить его в RGB-канал, если хотите, хотя более универсально оставить его белым и раскрасить его в своем коде.

В вашем коде, когда вы рисуете фигуру, используйте функцию смешивания для предварительно умноженного альфа:

batch.setBlendFunction(GL20.GL_ONE, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

И нарисуйте его, используя шейдер SpriteBatch по умолчанию. После того, как вы нарисовали фигуру, вернитесь к обычному альфа-смешиванию:

batch.setBlendFunction(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

Пример игры:

public class GameMain extends ApplicationAdapter implements InputProcessor{
    SpriteBatch batch;

    Texture star;
    Color color = new Color();
    Viewport viewport;
    int screenWidth, screenHeight;
    FrameBuffer fbo;
    boolean shouldClearFBO = false;
    boolean fboUpdated = false;
    OrthographicCamera fullScreenCamera;

    boolean touchDown = false;
    Vector2 touchLocation = new Vector2();

    int colorIndex = 0;
    static final int[] COLORS = {0xff0000ff, 0x00ff00ff, 0x0000ffff, 0xffff00ff, 0xff00ffff, 0x00ffffff, 0xffffffff};

    static final float SIZE = 150;

    @Override
    public void create () {
        batch = new SpriteBatch();
        star = new Texture("star.png");
        viewport = new ExtendViewport(800, 480);
        fullScreenCamera = new OrthographicCamera();
        Gdx.input.setInputProcessor(this);
    }

    @Override
    public void resize (int width, int height){
        viewport.update(width, height, true);
        fullScreenCamera.setToOrtho(false, width, height);
        fullScreenCamera.position.set(width/2, height/2, 0);
        fullScreenCamera.update();
        fboUpdated = false;
        screenWidth = width;
        screenHeight = height;
    }

    @Override
    public void render () {
        if (!fboUpdated){
            fboUpdated = true;
            if (fbo!=null)
                fbo.dispose();
            fbo = new FrameBuffer(Pixmap.Format.RGBA8888, screenWidth, screenHeight, false);
            fbo.begin();
            Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
            Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            fbo.end();
        }

        color.set(COLORS[colorIndex]);

        fbo.begin();
        if (shouldClearFBO){
            shouldClearFBO = false;
            Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
            Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        }
        if (touchDown){
            batch.setProjectionMatrix(viewport.getCamera().combined);
            batch.setBlendFunction(GL20.GL_ONE, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
            batch.begin();
            batch.setColor(color);
            batch.draw(star, touchLocation.x - SIZE/2, touchLocation.y - SIZE/2, SIZE, SIZE);
            batch.end();
        }
        fbo.end();

        Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        batch.setColor(Color.WHITE);
        batch.setProjectionMatrix(fullScreenCamera.combined);
        batch.setBlendFunction(GL20.GL_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        batch.begin();
        batch.draw(fbo.getColorBufferTexture(), 0, screenHeight, screenWidth, -screenHeight);
        batch.end();
    }

    @Override
    public boolean keyDown(int keycode) {
        switch (keycode){
            case Input.Keys.SPACE:
                colorIndex = (++colorIndex) % COLORS.length;
                return true;
            case Input.Keys.X:
                shouldClearFBO = true;
                return true;
        }

        return false;
    }

    @Override
    public boolean keyUp(int keycode) {
        return false;
    }

    @Override
    public boolean keyTyped(char character) {
        return false;
    }

    @Override
    public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
        viewport.unproject(touchLocation.set(screenX, screenY));
        if (pointer==1){
                colorIndex = (++colorIndex) % COLORS.length;
                return true;
        }
        if (pointer == 2){
            shouldClearFBO = true;
            return true;
        }
        touchDown = true;
        return true;
    }

    @Override
    public boolean touchUp(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
        touchDown = false;
        return true;
    }

    @Override
    public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) {
        viewport.unproject(touchLocation.set(screenX, screenY));
        return true;
    }

    @Override
    public boolean mouseMoved(int screenX, int screenY) {
        return false;
    }

    @Override
    public boolean scrolled(int amount) {
        return false;
    }
}
Другие вопросы по тегам