Рисование нормальных граней треугольными полосами?

Мне приходится вычислять нормали для полосы треугольника, и у меня возникла проблема, когда каждый другой треугольник темный и плохо затенен. Я использую плоскую модель оттенка. Я не могу сказать, имеет ли это отношение к направлению намотки. Когда я смотрю под треугольную полосу, я замечаю, что это то же самое, что и верх, за исключением темных областей или переключений. Я думаю, что проблема может быть в том, что нормали поверхности, которые я пытаюсь вычислить, используют общие вершины. Если это так, вы бы порекомендовали перейти на GL_TRIANGLES? Как бы вы решили это?

Вот что я имею сейчас. Класс треугольника имеет массив triVerts, который имеет три объекта Vert. У объектов Vert есть переменные x, y и z.

   Triangle currentTri = new Triangle();
   int triPointIndex = 0;
   List<Triangle> triList = new ArrayList<Triangle>()                               

    GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
            int counter1 = 0;               
            float stripZ = 1.0f;
            float randY;
            for (float x=0.0f; x<20.0f; x+=2.0f) {
                if (stripZ == 1.0f) {
                    stripZ = -1.0f;
                } else { stripZ = 1.0f; }

                randY = (Float) randYList.get(counter1);
                counter1 += 1;

                GL11.glVertex3f(x, randY, stripZ);

                Vert currentVert = currentTri.triVerts[triPointIndex];
                currentVert.x = x;
                currentVert.y = randY;
                currentVert.z = stripZ;

                triPointIndex++;

                System.out.println(triList);

                Vector3f normal = new Vector3f();
                float Ux = currentTri.triVerts[1].x - currentTri.triVerts[0].x;
                float Uy = currentTri.triVerts[1].y - currentTri.triVerts[0].y;
                float Uz = currentTri.triVerts[1].z - currentTri.triVerts[0].z;

                float Vx = currentTri.triVerts[2].x - currentTri.triVerts[0].x;
                float Vy = currentTri.triVerts[2].y - currentTri.triVerts[0].y;
                float Vz = currentTri.triVerts[2].z - currentTri.triVerts[0].z;

                normal.x = (Uy * Vz) - (Uz * Vy);
                normal.y = (Uz * Vx) - (Ux * Vz);
                normal.z = (Ux * Vy) - (Uy * Vx);

                GL11.glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);

                if (triPointIndex == 3) {
                    triList.add(currentTri);
                    Triangle nextTri = new Triangle();

                    nextTri.triVerts[0] = currentTri.triVerts[1];
                    nextTri.triVerts[1] = currentTri.triVerts[2];
                    currentTri = nextTri;
                    triPointIndex = 2;
                }           

            }
     GL11.glEnd();

1 ответ

Я должен был нарисовать пирамиду с 8-10 лицами и немного освещения, и я использовал треугольники, чтобы быть правильно освещенным. Для каждого треугольника мне нужно было рассчитать нормаль. Таким образом, это сработало. Также я думаю, что важно сохранить смысл по часовой стрелке / против часовой стрелки, в котором вы рисуете вершины для каждого треугольника. Я надеюсь, что это помогает.

Другие вопросы по тегам