OpenGL несколько текстур с VBO
Я пытаюсь выяснить, как визуализировать объект (куб) с различными текстурами для каждого лица. Для простоты, у меня есть 2 текстуры, которые применяются к 3 граням куба каждая. Я понимаю, что я должен использовать массивы текстур с 3 координатами для представления соответствующей текстуры, которая будет использоваться. Я просто не уверен, как это сделать и как кодировать мой фрагментный шейдер.
Вот соответствующая часть моего init()
функция:
final String textureName = model.getTextures().get(i).textureName;
final FileTexture textureGenerator = new FileTexture(this.getClass().getResourceAsStream(textureName),
true, context);
textureId = textureGenerator.getTextureId();
width = textureGenerator.getWidth();
height = textureGenerator.getHeight();
textureMap.put(model.getTextures().get(i).matName, textureId);
context.getGL().glActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0 + i);
context.getGL().glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, textureId);
Однако я немного запутался, потому что Оранжевая книга (Язык затенения OpenGL) приводит примеры, в которых glActiveTexture
а также glBindTexture
используется, но распространенные ошибки GLSL говорят, что вы не должны этого делать.
Оттуда мой display()
функция выглядит так:
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getVertexBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNoOfVertices() * 3 * 4, getVertices(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getTexCoordBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNoOfVertices() * 2 * 4, getTexCoords(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, getIndicesBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, getNoOfIndices() * 4, getIndices(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getColorBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNoOfVertices() * 4 * 4, getColors(), GL.GL_STREAM_DRAW);
layerTextureShader.use(gl);
gl.glEnableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getVertexBufferObject());
gl.glVertexPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, 0);
gl.glEnableClientState(GL.GL_COLOR_ARRAY);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, mask ? getMaskColorBufferObject() : getColorBufferObject());
gl.glColorPointer(4, GL.GL_FLOAT, 0, 0);
gl.glClientActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0);
gl.glEnableClientState(GL.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexCoordPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, 0);
gl.glClientActiveTexture(GL.GL_TEXTURE1);
gl.glEnableClientState(GL.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexCoordPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, getIndicesBufferObject());
final int count = getNoOfIndices();
gl.glDrawElements(GL.GL_TRIANGLES, count, GL.GL_UNSIGNED_INT, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glClientActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0);
gl.glDisableClientState(GL.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glClientActiveTexture(GL.GL_TEXTURE1);
gl.glDisableClientState(GL.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL.GL_COLOR_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
layerTextureShader.release(gl);
Я не уверен, что добавить в мои шейдеры GLSL. Мой вершинный шейдер имеет стандарт gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
и мой фрагментный шейдер выглядит так:
uniform sampler2D texture;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].st);
}
Как мне указать фрагментный шейдер на какую текстуру использовать? Я предполагаю, что это когда я заполняю вершины, индексы, буферы текстур и т. Д., И я делаю это, передавая эту 3-ю координату текстуры для каждой точки? Является ли значение этой 3-й координаты значением соответствующей текстурной координаты? Я надеюсь, что мой вопрос имеет смысл и спасибо за любую помощь. Крис
1 ответ
То, что вы ищете, это карта куба. В OpenGL вы можете определить шесть текстур одновременно (представляющих размерные стороны куба) и отобразить их, используя координаты 3D-текстуры вместо общих координат 2D-текстуры. Для простого куба координаты текстуры будут такими же, как и соответствующие нормали вершин. (Если вы будете таким образом текстурировать только плоские кубы, вы также можете консолидировать нормали и координаты текстур в своем вершинном шейдере!) Карты кубов намного проще, чем пытаться одновременно связать шесть различных текстур, как вы делаете сейчас.
GLuint mHandle;
glGenTextures(1, &mHandle); // create your texture normally
// Note the target being used instead of GL_TEXTURE_2D!
glTextParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, mHandle);
// Now, load in your six distinct images. They need to be the same dimensions!
// Notice the targets being specified: the six sides of the cube map.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
format, GL_UNSIGNED_BYTE, data1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
format, GL_UNSIGNED_BYTE, data2);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
format, GL_UNSIGNED_BYTE, data3);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
format, GL_UNSIGNED_BYTE, data4);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
format, GL_UNSIGNED_BYTE, data5);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
format, GL_UNSIGNED_BYTE, data6);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
// And of course, after you are all done using the textures...
glDeleteTextures(1, &mHandle);
Теперь, когда вы делаете ваши шейдеры, вам нужен вершинный шейдер, чтобы принимать и / или передавать 3D-координаты (vec3) вместо 2D-координат (vec2).
// old GLSL style
attribute vec3 inTextureCoordinate;
varying vec3 vTextureCoordinate;
// more recent GLSL
in vec3 inTextureCoordinate;
out vec3 vTextureCoordinate;
В этом примере ваш вершинный шейдер просто назначит vTextureCoordinate = inTextureCoordinate. Затем ваш фрагментный шейдер должен принять эту текстурную координату и сэмплировать форму карты куба.
uniform samplerCube cubeMap;
...
gl_FragColor = textureCube(cubeMap, vTextureCoordinate);
Уф! Это было много. Я что-нибудь пропустил?