Эффект отрыва OpenGL при рендеринге на EGL
У меня есть некоторые приложения Qt, созданные с использованием OpenGL на поверхностях, предоставленных реализацией EGL на плате ARM. Я испытываю какие-то разрывы при рендеринге.
Прочитав все вокруг, я обнаружил, что это может быть проблемой, связанной с vsync, поэтому я использовал EGL-вызов eglSwapInterval(eglDisplay, 1), но слезы по-прежнему сохраняются. Достаточно ли этого вызова, чтобы убрать разрыв? Должен ли этот призыв полностью устранить такой эффект? Возможно ли какое-то разрывание останков?
2 ответа
Прочитав источники реализации EGL, которые мне дали, я обнаружил, что реализации функции eglSwapInterval не было. Требовалась конкретная реализация. После этого больше не рвется.
FB_MULTI_BUFFER=3
Переменная окружения включит мультибуферизацию на плате Freescale i.MX 6 (Sabrelite) с некоторыми последними сборками LTIB.