LWJGL Как сделать SSAO
В настоящее время у меня есть рабочая сцена в LWJGL, которая рендерит кучу вокселей. Я использую VBO со всеми вершинами, нормалями и цветами геометрии и glDrawArrays(), которые выводятся на экран.
Я искал во всем Google, как визуализировать мою сцену с помощью SSAO или Screen Ambace Occlusion. Почти все результаты, которые я нахожу, просто детализируют код GLSL, который мне нужен, но полностью исключают необходимый код lwjgl.
Это один из шейдеров Fragment, который я нашел для SSAO (я не помню, кто был автором, или был ли автор, который его опубликовал, даже первоначальным автором)
uniform sampler2D texture0;
uniform sampler2D texture1;
uniform vec2 camerarange;
uniform vec2 screensize;
varying vec2 texCoord;
float readDepth( in vec2 coord ) {
return (2.0 * camerarange.x) / (camerarange.y + camerarange.x - texture2D( texture0, coord ).x * (camerarange.y - camerarange.x));
}
void main(void)
{
float depth = readDepth( texCoord );
float d;
float pw = 1.0 / screensize.x;
float ph = 1.0 / screensize.y;
float aoCap = 1.0;
float ao = 0.0;
float aoMultiplier=1000.0;
float depthTolerance = 0.0001;
d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y+ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y+ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y-ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y-ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
pw*=2.0;
ph*=2.0;
aoMultiplier/=2.0;
d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y+ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y+ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y-ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y-ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
pw*=2.0;
ph*=2.0;
aoMultiplier/=2.0;
d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y+ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y+ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y-ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y-ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
pw*=2.0;
ph*=2.0;
aoMultiplier/=2.0;
d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y+ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y+ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y-ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y-ph));
ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);
ao/=16.0;
gl_FragColor = vec4(1.0-ao) * texture2D(texture1,texCoord);
}
Мой вопрос заключается в том, что я должен сделать в моем пространстве LWJGL, чтобы передать переменные для
uniform sampler2D texture0;
uniform sampler2D texture1;
uniform vec2 camerarange;
uniform vec2 screensize;
Если texture0 является буфером глубины в 2d формате текстуры, как бы я это создал?
Нужно ли рендерить мою геометрию VBO на экран, а затем получать текстуру буфера глубины?
А что такое texture1? Моя программа использует только цвета, а не текстуры, поэтому я понятия не имею, что это может быть.
1 ответ
Я бы сделал это для дополнительного FBO и получил бы текстуру глубины (вам нужна текстура глубины, а не буфер глубины!). Тогда вы можете легко загрузить его до шейдера.