Преобразование текстуры DDS (DXT3) в ImageData с использованием WebGL

Я пытаюсь преобразовать текстуру DDS (в основном DXT1 и DXT3) в ImageData, используя WebGL. Вот моя попытка...

let ext = <WEBGL_compressed_texture_s3tc>gl.getExtension('WEBGL_compressed_texture_s3tc');

let texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

let fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);

gl.compressedTexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, ext.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT, width, height, 0, sourceImage);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);

let data = new Uint8Array(width * height * 4);

gl.readPixels(0, 0, width, height, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
gl.deleteFramebuffer(fb);

let image = new ImageData(new Uint8ClampedArray(data), width, height);

где gl - это WebGLRenderingContext, а sourceImage (Uint8Array) - это текстура в формате DXT3. Без каких-либо карт или чего-то еще. Я уверен, потому что я пытался отрисовать эту текстуру, используя этот фрагмент, и она работала.

Сбой кода в функции readPixels со следующей ошибкой (Google Chrome):

[.Offscreen-For-WebGL-000001F2F3C04690] ОШИБКА GL:GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION: glReadPixels: кадровый буфер не завершен

Конечно, я ищу ответ, но безуспешно. Может быть, это может помочь. Я могу предоставить несколько примеров текстур, если потребуется.

1 ответ

Решение

Вы не можете выполнить рендеринг в сжатые форматы текстур, поэтому их присоединение к кадровому буферу вызывает ошибку недопустимой операции. Вам нужно прикрепить несжатую текстуру к вашему кадровому буферу, а затем нарисовать четырехмерную выборку на экранном пространстве из текстуры DXT. Вот так:

let ext = <WEBGL_compressed_texture_s3tc>gl.getExtension('WEBGL_compressed_texture_s3tc');

// create framebuffer attachment texture
let colorTarget = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, colorTarget);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texImage2D(
    gl.TEXTURE_2D,
    0,
    gl.RGBA,
    width,
    height,
    0,
    gl.RGBA,
    gl.UNSIGNED_BYTE,
    null
);
// setup framebuffer
let fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, colorTarget, 0);

// create and upload compressed texture
let compressedTexture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, compressedTexture);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.compressedTexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, ext.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT, width, height, 0, sourceImage);

gl.viewport(0,0,width,height);
//draw screenspace quad here

// read back uncompressed color data
let data = new Uint8Array(width * height * 4);
gl.readPixels(0, 0, width, height, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, data);

gl.deleteFramebuffer(fb);

let imageData = new ImageData(new Uint8ClampedArray(data), width, height);
Другие вопросы по тегам