Lerp SCNVector4
Я должен кватернионов
SCNVector4(x: -0.554488897, y: -0.602368534, z: 0.57419008, w: 2.0878818)
SCNVector4(x: 0.55016619, y: 0.604441643, z: -0.576166153, w: 4.18851328)
и если мы создадим два объекта, ориентация будет очень похожа
но если мы попытаемся выполнить Lerp с первого на второе, то позиция изменится довольно странно (и, глядя на значения, это ожидается, но не правильно)
Я гуглил и нашел много функций для выполнения lerp, например, простой:
extension SCNVector4 {
func lerp(to: SCNVector4, v: Float) -> SCNVector4 {
let aX = x + (to.x - x) * v
let aY = y + (to.y - y) * v
let aZ = z + (to.z - z) * v
let aW = w + (to.w - w) * v
return SCNVector4Make(aX, aY, aZ, aW)
}
}
Но как избежать такого странного переворота?
PS: я пробовал разные функции от GLKit, но результат тот же
Как и предполагалось, попытался перевернуть знак, но проблема в том, что я получаю точечный продукт больше 0
extension SCNVector4 {
func glk() -> GLKQuaternion {
return GLKQuaternion(q: (x, y, z, w))
}
func lerp(to: SCNVector4, v: Float) -> SCNVector4 {
let a = GLKQuaternionNormalize(glk())
let b = GLKQuaternionNormalize(to.glk())
let dot =
a.x * b.x +
a.y * b.y +
a.z * b.z +
a.w * b.w
var target = b
if dot < 0 {
target = GLKQuaternionInvert(b)
}
let norm = GLKQuaternionNormalize(GLKQuaternionSlerp(a, target, v))
return norm.scn()
}
}
extension GLKQuaternion {
func scn() -> SCNVector4 {
return SCNVector4Make(x, y, z, w)
}
}
4 ответа
Указанные вами кват-значения кажутся неправильными, если вы спросите меня. Значения 'w', равные 2 или 4, не суммируют с нормализованным кватом, поэтому я не удивляюсь, что их отклонение дает вам нечетные значения. При использовании кватов для поворотов они должны быть длиной в единицу (а эти два квата не являются длиной в единицу).
Что касается lerping, вы в основном хотите использовать normalized-lerp (nlerp) или spherical-lerp (slerp). NLerp приводит к небольшому ускорению / замедлению при повороте от одного квада к другому. Slerp дает вам постоянную угловую скорость (хотя он использует синус, поэтому он медленнее вычисляется).
float dot(quat a, quat b)
{
return a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z + a.w*b.w;
}
quat negate(quat a)
{
return quat(-a.x, -a.y, -a.z, -a.w);
}
quat normalise(quat a)
{
float l = 1.0f / std::sqrt(dot(a, a));
return quat(l*a.x, l*a.y, l*a.z, l*a.w);
}
quat lerp(quat a, quat b, float t)
{
// negate second quat if dot product is negative
const float l2 = dot(a, b);
if(l2 < 0.0f)
{
b = negate(b);
}
quat c;
// c = a + t(b - a) --> c = a - t(a - b)
// the latter is slightly better on x64
c.x = a.x - t*(a.x - b.x);
c.y = a.y - t*(a.y - b.y);
c.z = a.z - t*(a.z - b.z);
c.w = a.w - t*(a.w - b.w);
return c;
}
// this is the method you want
quat nlerp(quat a, quat b, float t)
{
return normalise(lerp(a, b, t));
}
/Редактировать
Вы уверены, что они являются квотами? Эти значения очень похожи на значения угла оси, если вы спросите меня. Попробуйте запустить эти значения через эту функцию преобразования и посмотрите, поможет ли это:
quat fromAxisAngle(quat q)
{
float ha = q.w * 0.5f;
float sha = std::sin(ha);
float cha = std::cos(ha);
return quat(sha * q.x, sha * q.y, sha * q.z, cha);
}
Я получаю эти два итоговых квата из ваших исходных значений:
(-0,479296037597, -0,520682836178, 0,496325592199, 0,50281768624)
(0,47649598094, 0,523503659143, -0,499014409188, -0,499880083257)
- Сделайте знак перевернуть, если кватернион точка продукт отрицательный.
- Нормализуем полученный кватернион.
Последние SDK имеют <simd/quaternion.h>
который выставляет simd_quatf
тип для представления кватерниона. Также выставлены различные утилиты для работы с кватернионами и среди них есть simd_slerp
что делает "правильную вещь" для интерполяции кватернионов.
В iOS 11 и macOS 10.13 SceneKit предоставляет новые API для прямой работы с SIMD-типами. Например, в дополнение к SCNNode.orientation
теперь у вас также есть доступ к SCNNode.simdOrientation
,
редактировать
Большинство SIMD API являются встроенными и поэтому могут использоваться в версиях ОС ранее, чем версия SDK. Если вы действительно хотите придерживаться GLKit, то их версия сферической интерполяции GLKQuaternionSlerp
,
В первую очередь хочу поблагодарить robthebloke за алгоритмическое решение. То, что я публикую, - это просто перевод того же алгоритма на Swift. Надеюсь, это поможет кому-то, кто пытается сгладить CMQuaternion, исходящий от CMMotionManager.
extension CMQuaternion {
static func dot(_ a: CMQuaternion, _ b: CMQuaternion) -> Double {
return a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z + a.w*b.w
}
static func negate(_ a: CMQuaternion) -> CMQuaternion {
return CMQuaternion(x:-a.x, y:-a.y, z:-a.z, w:-a.w)
}
static func normalise(_ a: CMQuaternion) -> CMQuaternion {
let l : Double = 1.0 / sqrt(dot(a, a))
return CMQuaternion(x: l*a.x, y: l*a.y, z: l*a.z, w: l*a.w)
}
static func lerp(_ a: CMQuaternion, _ b: CMQuaternion, _ t: Double) -> CMQuaternion {
// negate second quat if dot product is negative
//const float l2 = dot(a, b);
let l2 = dot(a, b)
var b = b
if l2 < 0.0 {
b = negate(b)
}
// c = a + t(b - a) --> c = a - t(a - b)
// the latter is slightly better on x64
let x = a.x - t*(a.x - b.x)
let y = a.y - t*(a.y - b.y)
let z = a.z - t*(a.z - b.z)
let w = a.w - t*(a.w - b.w)
return CMQuaternion(x: x, y: y, z: z, w: w)
}
// this is the method you want
static func nlerp(_ a: CMQuaternion, _ b: CMQuaternion, _ t: Double) -> CMQuaternion {
return normalise(lerp(a, b, t))
}
}