SpriteKit статический HUD с камерой на плеере
Моя проблема в том, что HUD не стоит на месте, а движется вместе с камерой.
Я пытаюсь создать версию Sokoban, используя код swift_boxxle, найденный на Github,
Я добавил новый SKNode под названием mazeWorld, узел камеры и узел HUD.
var mazeWorld: SKNode?
let cam = SKCameraNode()
var HUD: SKNode?
В моем didMoveToView я добавляю и mazeWorld и HUD на сцену.
override func didMoveToView(view: SKView) {
HUD = SKNode()
addChild(HUD!)
mazeWorld = SKNode()
addChild(mazeWorld!)
self.camera = cam
...
initMenu()
}
Я использую функцию обновления, чтобы установить положение камеры в положение игрока:
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
cam.position = player.sprite.position
}
У меня есть другая функция для настройки меню
func initMenu() {
menuReset.text = "[reset]"
menuReset.fontSize = 20
menuReset.fontColor = SKColor.whiteColor()
menuReset.position = CGPoint(x: self.size.width/2, y: self.size.height/2 - 20)
menuReset.horizontalAlignmentMode = SKLabelHorizontalAlignmentMode.Left;
...
HUD!.addChild(menuMain)
}
Обновить
Я добавил следующее:
let label = UILabel(frame: CGRectMake(0, 0, 200, 21))
label.textAlignment = NSTextAlignment.Center
label.text = "I'am a test label"
label.textColor = UIColor.whiteColor()
self.view!.addSubview(label)
С таким ответом
var frame: CGRect = label.frame
//align on top right
let xPosition: CGFloat = CGRectGetWidth(view.frame) - CGRectGetWidth(frame)
frame.origin = CGPointMake(ceil(xPosition), 0.0)
label.frame = frame
//autoresizing so it stays at top right (flexible left and flexible bottom margin)
view.autoresizingMask = [.FlexibleLeftMargin, .FlexibleBottomMargin]
3 ответа
Я не знаком с Boxxle или с тем, как он влияет на ваш рабочий процесс, но в контексте Sprite Kit: вы должны добавить узел HUD в качестве дочернего узла вашего узла SKCamera. Таким образом, он не преобразуется с остальными дочерними элементами сцены (т. Е. Узлом лабиринта).
Так cam.addChild(HUD!)
вместо addChild(HUD!)
,
В качестве быстрой альтернативы, вы также можете рассмотреть возможность использования UILabel
который не будет затронут сценой SpriteKit.
Если вы хотите придерживаться SKLabelNode
затем в didSimulatePhysics
метод, установите HUD
расположение к cam
Положение плюс любое смещение, которое было с самого начала игры. Так что-то вроде:
override func didSimulatePhysics () { // I forget if this has a parameter
HUD.position = cam.position;
}
Причина, по которой мы пойдем после физики, состоит в том, что она будет двигать кожу после того, как все остальное переместится, и если вы будете использовать физику, которая может повлиять на позицию игрока, все будет хорошо.
Ваша проблема в том, что вы перемещаете узел камеры по всей сцене, но на самом деле вы хотите настраивать только свой узел в мире лабиринта. Я не уверен, как это сделать, вам нужно исследовать эту часть