Невозможно правильно отобразить текстуру из объекта буфера закадрового кадра в квад
Я работаю над проектом, в котором мне нужно получить поверхность из частицы SPH, имитирующей воду, чтобы сделать ее в мультяшном стиле. Чтобы сделать это, я следую методу, первым шагом которого является получение карты глубины из этого набора частиц, которую я пытаюсь визуализировать вне экрана, в объекте буфера кадра, и визуализировать на экране как тест, чтобы увидеть результаты. Пока что я не рендерил никаких частиц, так как сначала пытаюсь рендерить что-то на этом FBO и рендерить его на экране на четырехугольнике, следуя инструкции с сайта Swiftless. Конечно, я добавил метод, описанный там, в проект, над которым я работаю.
Моим первым шагом было нарисовать зеленый экран с серым чайником, который работал без проблем, как вы можете видеть здесь.
Затем я попытался вывести его за пределы экрана в FBO, а они отрисовали его в квад в середине экрана, но все, что я получил, - это зеленый квад, как вы можете видеть здесь.
Код, который я использую, взят из учебника, о котором я упоминал ранее, а именно:
Переменные:
GLuint fbo;
GLuint fbo_depth;
GLuint fbo_texture;
int windowWidth = 1024;
int windowHeight = 768;
Настройка FBO и его текстур:
void initFrameBufferDepthBuffer ()
{
glGenRenderbuffersEXT(1, &fbo_depth); // Generate one render buffer and store the ID in fbo_depth
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, fbo_depth); // Bind the fbo_depth render buffer
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, windowWidth, windowHeight); // Set the render buffer storage to be a depth component, with a width and height of the window
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, fbo_depth); // Set the render buffer of this buffer to the depth buffer
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0); // Unbind the render buffer
}
void initFrameBufferTexture ()
{
glGenTextures(1, &fbo_texture); // Generate one texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture); // Bind the texture fbo_texture
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, windowWidth, windowHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // Create a standard texture with the width and height of our window
// Setup the basic texture parameters
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// Unbind the texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
void initFrameBuffer () {
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable texturing so we can bind our frame buffer texture
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enable depth testing
initFrameBufferDepthBuffer(); // Initialize our frame buffer depth buffer
initFrameBufferTexture(); // Initialize our frame buffer texture
glGenFramebuffersEXT(1, &fbo); // Generate one frame buffer and store the ID in fbo
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo); // Bind our frame buffer
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, fbo_texture, 0); // Attach the texture fbo_texture to the color buffer in our frame buffer
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, fbo_depth); // Attach the depth buffer fbo_depth to our frame buffer
GLenum status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT); // Check that status of our generated frame buffer
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) // If the frame buffer does not report back as complete
{
printf ( "Couldn't create frame buffer\n");
}
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); // Unbind our frame buffer
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
Рендеринг чайника на FBO:
void renderTeapotScene ()
{
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo); // Bind our frame buffer for rendering
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_ENABLE_BIT); // Push our glEnable and glViewport states
glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight); // Set the size of the frame buffer view port
glClearColor (0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); // Set the clear colour
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear the depth and colour buffers
glLoadIdentity(); // Reset the modelview matrix
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); // Translate back 5 units
glColor4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
glutSolidTeapot(1.0f); // Render a teapot
glPopAttrib(); // Restore our glEnable and glViewport states
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); // Unbind our texture
}
Настройка FBO для процесса, который происходит только один раз в начале приложения:
initFrameBuffer(); // Create our frame buffer object
И весь процесс, который происходит в каждом кадре:
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable texturing so we can bind our frame buffer texture
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enable depth testing
renderTeapotScene();
glLoadIdentity(); // Load the Identity Matrix to reset our drawing locations
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -10.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // The bottom left corner
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // The top left corner
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // The top right corner
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // The bottom right corner
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
Конечно, эти фрагменты кода находятся в гораздо более крупном проекте, и я думаю, что, возможно, он разрешает что-то, что может вызвать такое поведение, но я не знаю, что это могло бы быть. Я думаю, что важно сказать, что мой FBO имеет ту же ширину и высоту, что и буфер кадра экрана.
Ну, это мой сценарий сейчас. Кто-то знает, как я могу визуализировать первое изображение в квад по середине второго изображения в качестве текстуры?