Установка текстуры в постоянный буфер шейдера в D3D10
Хорошо, у меня есть шейдер, скомпилированный под D3D10.
Я получаю отражение шейдера, чтобы получить подробную информацию обо всех константах / глобалах в шейдере. Однако я немного запутался в чем-то... как установить текстуру в постоянный буфер?
Я предполагаю, что я не просто сопоставляю постоянный буфер и копирую указатель ID3D10Texture в него... Я предполагаю, что использую ID3D10ShaderResourceView, но я просто не уверен, как установить его в постоянном буфере.
Любая помощь приветствуется!
1 ответ
Решение
Вы не привязываете текстуру к постоянному буферу. Вы привязываете текстуры через представления к этапу (здесь этап GS), используя метод:
void GSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in] ID3D10ShaderResourceView *ppShaderResourceViews
);
Представления и CB на самом деле две разные вещи.