Установка текстуры в постоянный буфер шейдера в D3D10

Хорошо, у меня есть шейдер, скомпилированный под D3D10.

Я получаю отражение шейдера, чтобы получить подробную информацию обо всех константах / глобалах в шейдере. Однако я немного запутался в чем-то... как установить текстуру в постоянный буфер?

Я предполагаю, что я не просто сопоставляю постоянный буфер и копирую указатель ID3D10Texture в него... Я предполагаю, что использую ID3D10ShaderResourceView, но я просто не уверен, как установить его в постоянном буфере.

Любая помощь приветствуется!

1 ответ

Решение

Вы не привязываете текстуру к постоянному буферу. Вы привязываете текстуры через представления к этапу (здесь этап GS), используя метод:

void GSSetShaderResources(
  [in]  UINT StartSlot,
  [in]  UINT NumViews,
  [in]  ID3D10ShaderResourceView *ppShaderResourceViews
);

Представления и CB на самом деле две разные вещи.

Другие вопросы по тегам