Использование SDL_ttf с OpenGL
Я использую OpenGL и SDL для создания окна в моей программе.
Как использовать SDL_ttf с окном OpenGL?
Например, я хочу загрузить шрифт и сделать текст. тогда мне нужно нарисовать его в SDL OpenGL поверхности.
2 ответа
Вот как это сделать:
- Инициализируйте SDL и SDL_ttf и создайте окно, используя
SDL_SetVideoMode()
, Убедитесь, что вы передаетеSDL_OPENGL
флаг. - Инициализируйте вашу сцену OpenGL (
glViewport()
,glMatrixMode()
так далее.). Визуализируйте свой текст с помощью SDL_ttf, используя, например,
TTF_RenderUTF8_Blended()
, Функции рендеринга возвращают SDL_surface, который необходимо преобразовать в текстуру OpenGL, передав указатель на данные (surface->pixels
) в OpenGL, а также формат данных. Как это:colors = surface->format->BytesPerPixel; if (colors == 4) { // alpha if (surface->format->Rmask == 0x000000ff) texture_format = GL_RGBA; else texture_format = GL_BGRA; } else { // no alpha if (surface->format->Rmask == 0x000000ff) texture_format = GL_RGB; else texture_format = GL_BGR; } glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, colors, surface->w, surface->h, 0, texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
Тогда вы можете использовать текстуру в OpenGL, используя
glBindTexture()
и т. д. Обязательно позвонитеSDL_GL_SwapBuffers()
когда вы закончите с рисованием.
Основано на: http://content.gpwiki.org/index.php/SDL_ttf:Tutorials:Fonts_in_OpenGL
Приведенный ниже код является примером того, как вы можете визуализировать текст поверх готовой 3D-модели, которую вы, возможно, построили.
#include "SDL.h"
#include "SDL_ttf.h"
/.../
void RenderText(std::string message, SDL_Color color, int x, int y, int size) {
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, m_Width, 0, m_Height); // m_Width and m_Height is the resolution of window
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
TTF_Font * font = TTF_OpenFont("pathToFont.ttf", size);
SDL_Surface * sFont = TTF_RenderText_Blended(font, message, color);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, sFont->w, sFont->h, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, sFont->pixels);
glBegin(GL_QUADS);
{
glTexCoord2f(0,0); glVertex2f(x, y);
glTexCoord2f(1,0); glVertex2f(x + sFont->w, y);
glTexCoord2f(1,1); glVertex2f(x + sFont->w, y + sFont->h);
glTexCoord2f(0,1); glVertex2f(x, y + sFont->h);
}
glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glDeleteTextures(1, &texture);
TTF_CloseFont(font);
SDL_FreeSurface(sFont);
}
/.../
int main() {
/.../ Render 3D stuff here
// Prints out "Hello World" at location (5,10) at font size 12!
SDL_Color color = {255, 0, 0, 0}; // Red
RenderText("Hello World", color, 5, 10, 12);
/.../
return 0;
}