Сбой OpenGL python glTextImage2D из-за ошибки шины
В моем текущем OpenGL-проекте на Python мне нужно создать 2d-текстуру с помощью glTexImage2d. При этом у меня возникают проблемы, когда ширина / высота текстуры превышает 888x888.
# crashes _sometimes_ when self._w * self._h > 888*888
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self._id);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0, GL_RGB,
self._w,
self._h,
0,
GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE,
''); # init an empty texture
Иногда он работает, иногда он не работает, что приводит к "Ошибка шины: 10". Вот некоторые детали отладки:
Crashed Thread: 0 Dispatch queue: com.apple.main-thread
Exception Type: EXC_BAD_ACCESS (SIGBUS)
Exception Codes: KERN_PROTECTION_FAILURE at 0x0000000103694000
железо: mac book pro retina (2013):
Date/Time: 2015-06-22 21:30:53.795 +0200
OS Version: Mac OS X 10.10.2 (14C109)
Report Version: 11
запуск профиля ядра OpenGL 4.1:
localhost:py keksnicoh$ python -m demos.plotter
[...] init GLFW
[...] load OPENGL_CORE_PROFILE 4.10
+ Vendor Intel Inc.
+ Opengl version 4.1 INTEL-10.2.46
+ GLSL Version 4.10
+ Renderer Intel Iris OpenGL Engine
+ GLFW3 3.0.4 Cocoa NSGL chdir menubar dynamic
GL_MAX_TEXTURE_SIZE 16384
Во время моего исследования этой проблемы я обнаружил очень похожую проблему переполнения стека EXC_BAD_ACCESS с glTexImage2D в GLKViewController. Решением было установить "блокировку" во время вызова glTexImage2d. Причина, по которой эта проблема, кажется, подходит для моей проблемы, заключается в том, что вызов, по-видимому, происходит случайным образом примерно в 50% случаев, что может указывать на какую-либо проблему, обусловленную расой.
Есть ли способ реализовать подобную блокировку в моем скрипте Python или я должен инициализировать текстуру другим способом? Обратите внимание, что при инициализации текстура пуста, так как текстура будет записана буфером кадра.
ОБНОВЛЕНИЕ РЕШЕНО Так как я думал, что попробовал это с None вместо пустой строки в качестве значения инициализации в glTexImage2d, я передал эту пустую строку. Проблема решается этим кодом
# crashes _sometimes_ when self._w * self._h > 888*888
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self._id);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0, GL_RGB,
self._w,
self._h,
0,
GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE,
None); # <<<<----------------------
спасибо derhass и datenwolf за помощь!