Ошибка "перекрывающаяся семантика регистра еще не реализована" в VertexShader
Я пытаюсь выполнить диффузное отражение в HLSL. В настоящее время я работаю над вершинным шейдером. К сожалению, я получаю следующую ошибку при попытке скомпилировать с fxc.exe
:
C:\Users\BBaczek\Projects\MyApp\VertexShader.vs.hlsl(2,10-25)
: error X4500: overlapping register semantics not yet implemented 'c1'
C:\Users\BBaczek\Projects\MyApp\VertexShader.vs.hlsl(2,10-25)
: error X4500: overlapping register semantics not yet implemented 'c2'
C:\Users\BBaczek\Projects\MyApp\VertexShader.vs.hlsl(2,10-25)
: error X4500: overlapping register semantics not yet implemented 'c3'
Код вершинного шейдера:
float4x4 WorldViewProj : register(c0);
float4x4 inv_world_matrix : register(c1);
float4 LightAmbient;
float4 LightPosition;
struct VertexData
{
float4 Position : POSITION;
float4 Normal : NORMAL;
float3 UV : TEXCOORD;
};
struct VertexShaderOutput
{
float4 Position : POSITION;
float3 Color: COLOR;
};
VertexShaderOutput main(VertexData vertex)
{
VertexShaderOutput output;
vertex.Normal = normalize(vertex.Normal);
float4 newColor = LightAmbient;
vector obj_light = mul(LightPosition, inv_world_matrix);
vector LightDir = normalize(obj_light - vertex.Position);
float DiffuseAttn = max(0, dot(vertex.Normal, LightDir));
vector light = { 0.8, 0.8, 0.8, 1 };
newColor += light * DiffuseAttn;
output.Position = mul(vertex.Position, WorldViewProj);
output.Color = float3(newColor.r, newColor.g, newColor.b);
return output;
}
И команда, которую я использую для выполнения компиляции:
fxc /T vs_2_0 /O3 /Zpr /Fo VertexShader.vs VertexShader.vs.hlsl
Почему я получаю эту ошибку? Что я могу сделать, чтобы предотвратить это?
1 ответ
Решение
Выяснил это - я не удаляю этот вопрос, потому что кто-то может найти его полезным.
Что вам нужно сделать, это изменить
float4x4 WorldViewProj : register(c0);
float4x4 inv_world_matrix : register(c1);
в
float4x4 WorldViewProj : register(c0);
float4x4 inv_world_matrix : register(c4);
Я не уверен, что это нормально, но я предполагаю, что float4x4 займет больше места в этом буфере (4x4 - поэтому он занимает 4 места). Я думаю, что это объяснение немного глупо, но оно работает.