Что такое правильная матрица просмотра для камеры HUD?
Я использую OpenSceneGraph в Android с GLES2.
У меня есть две камеры: одна для сцены, а другая для HUD. Камера сцены - это основная камера в моем osgViewer. Моя проблема с камерой HUD. Я пытаюсь добавить геометрию OSG к 2D-сцене (HUD-камера), но, похоже, не могу ее отобразить.
Я использую пользовательские шейдеры для управления положением геометрии. Насколько я понимаю, проекционная матрица верна, но я думаю, что проблема может быть в матрице вида, поскольку я использую две камеры. Я попытался установить вид HUD как начальный вид сцены, но безрезультатно. Пожалуйста, поправьте меня, если я ошибаюсь в этом.
// New camera for the HUD
hud_camera = new osg::Camera;
// Set the camera's view properties
hud_camera->setProjectionMatrix(
osg::Matrix::ortho2D(0, 1280, 0, 696));
hud_camera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);
hud_camera->setViewMatrix(osg::Matrix::identity());
hud_camera->setViewport(0, 0, 1280, 696);
// Clear the depth buffer
hud_camera->setClearMask(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Draw the subgraph after the main camera view and don't allow this camera
// to grab evente focurs from the main camera
hud_camera->setRenderOrder(osg::Camera::POST_RENDER);
hud_camera->setAllowEventFocus(false);
osg::Geode * geode;
osg::Geometry * geom;
osg::Vec3Array * vertices;
osg::Program * program;
// Create the geode and geometry to hold the crosshair image
geode = new osg::Geode;
geom = new osg::Geometry;
geode->addDrawable(geom);
hud_camera->addChild(geode);
// Set the vertices
vertices = new osg::Vec3Array;
vertices->push_back(osg::Vec3(0.0, 0.0, 0.0));
vertices->push_back(osg::Vec3(1.0, 0.0, 0.0));
vertices->push_back(osg::Vec3(1.0, 0.0, 1.0));
vertices->push_back(osg::Vec3(0.0, 0.0, 1.0));
geom->setVertexArray(vertices);
// set colors
osg::Vec4Array* colors = new osg::Vec4Array;
colors->push_back(osg::Vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
colors->push_back(osg::Vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0));
colors->push_back(osg::Vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0));
colors->push_back(osg::Vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0));
geom->setVertexAttribArray(7, colors);
geom->setVertexAttribBinding(7, osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);
// Set primitive set
geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(GL_QUADS, 0, 4));
geom->setUseVertexBufferObjects(true);
// Vertex Shader
char vertSource[] =
"attribute vec4 osg_Vertex;\n"
"attribute vec4 a_col;"
"uniform mat4 osg_ModelViewProjectionMatrix;\n"
"uniform mat4 proj_matrix;\n"
"uniform mat4 view_matrix;\n"
"varying vec4 v_col;"
"void main(void)\n"
"{\n"
"gl_Position = view_matrix * proj_matrix * osg_Vertex;\n"
"v_col = a_col;\n"
"}\n";
// Fragment shader
char fragSource[] =
"precision mediump float;\n"
"varying vec4 v_col;"
"void main(void)\n"
"{\n"
"gl_FragColor = v_col;\n"
"}\n";
// Set the shaders
program = new osg::Program;
program->setName("Crosshair Shader");
program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, vertSource));
program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, fragSource));
program->addBindAttribLocation("a_col", 7);
osg::StateSet* state = geode->getOrCreateStateSet();
state->addUniform(
new osg::Uniform("proj_matrix", hud_camera->getProjectionMatrix()));
state->addUniform(
new osg::Uniform("view_matrix", hud_camera->getViewMatrix());
// Add the program shaders
geode->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(
program, osg::StateAttribute::ON );
// Needs no lighting or any depth for a 2D image
geode->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF);
state->setMode(GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::OFF);
После этого я прикрепляю hud_camera в детстве к данным сцены. Также сценическая камера не делает ничего особенного, кроме как смотрит на определенную точку сцены.
Я точно знаю, что геометрия создается. Используя это в вершинном шейдере:
gl_Position = osg_ModelViewProjectionMatrx * osg_Vertex
Я вижу это слева на сцене.
1 ответ
Прежде всего, вы не должны выполнять view * proj * vertex
, так должно быть proj * view * vertex
,
Я думаю, что не нужно вообще иметь матрицу вида. Насколько я понимаю, вы просто хотите нарисовать плоский квад на экране?
Если ваша матрица проекции отображается (от 0,0) до (1280 696), то вы можете просто нарисовать объекты в этой системе координат (квадрат от (0,0) до (640 696) покроет левую половину экрана и т. Д.).).
Или, если вы хотите нарисовать вещи в пространстве от (0,0) до (1,1), просто переопределите матрицу проекции, чтобы отобразить это пространство. Для меня не имеет большого смысла включать матрицу представления для чего-то такого простого, как HUD.