Что такое правильная матрица просмотра для камеры HUD?

Я использую OpenSceneGraph в Android с GLES2.

У меня есть две камеры: одна для сцены, а другая для HUD. Камера сцены - это основная камера в моем osgViewer. Моя проблема с камерой HUD. Я пытаюсь добавить геометрию OSG к 2D-сцене (HUD-камера), но, похоже, не могу ее отобразить.

Я использую пользовательские шейдеры для управления положением геометрии. Насколько я понимаю, проекционная матрица верна, но я думаю, что проблема может быть в матрице вида, поскольку я использую две камеры. Я попытался установить вид HUD как начальный вид сцены, но безрезультатно. Пожалуйста, поправьте меня, если я ошибаюсь в этом.

   // New camera for the HUD
   hud_camera = new osg::Camera;

   // Set the camera's view properties
   hud_camera->setProjectionMatrix(
      osg::Matrix::ortho2D(0, 1280, 0, 696));
   hud_camera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);
   hud_camera->setViewMatrix(osg::Matrix::identity());
   hud_camera->setViewport(0, 0, 1280, 696);

   // Clear the depth buffer
   hud_camera->setClearMask(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

   // Draw the subgraph after the main camera view and don't allow this camera
   // to grab evente focurs from the main camera
   hud_camera->setRenderOrder(osg::Camera::POST_RENDER);
   hud_camera->setAllowEventFocus(false);


   osg::Geode *       geode;
   osg::Geometry *    geom;
   osg::Vec3Array *   vertices;
   osg::Program *     program;

   // Create the geode and geometry to hold the crosshair image
   geode = new osg::Geode;
   geom = new osg::Geometry;
   geode->addDrawable(geom);
   hud_camera->addChild(geode);

   // Set the vertices
   vertices = new osg::Vec3Array;
   vertices->push_back(osg::Vec3(0.0, 0.0, 0.0));
   vertices->push_back(osg::Vec3(1.0, 0.0, 0.0));
   vertices->push_back(osg::Vec3(1.0, 0.0, 1.0));
   vertices->push_back(osg::Vec3(0.0, 0.0, 1.0));
   geom->setVertexArray(vertices);

   // set colors
   osg::Vec4Array* colors = new osg::Vec4Array;
   colors->push_back(osg::Vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
   colors->push_back(osg::Vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0));
   colors->push_back(osg::Vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0));
   colors->push_back(osg::Vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0));
   geom->setVertexAttribArray(7, colors);
   geom->setVertexAttribBinding(7, osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);

   // Set primitive set
   geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(GL_QUADS, 0, 4));
   geom->setUseVertexBufferObjects(true);

   // Vertex Shader
   char vertSource[] =
   "attribute vec4 osg_Vertex;\n"
   "attribute vec4 a_col;"
   "uniform mat4 osg_ModelViewProjectionMatrix;\n"
   "uniform mat4 proj_matrix;\n"
   "uniform mat4 view_matrix;\n"
   "varying vec4 v_col;"
   "void main(void)\n"
   "{\n"
   "gl_Position = view_matrix * proj_matrix * osg_Vertex;\n"
   "v_col = a_col;\n"
   "}\n";

   // Fragment shader
   char fragSource[] =
   "precision mediump float;\n"
   "varying vec4 v_col;"
   "void main(void)\n"
   "{\n"
   "gl_FragColor = v_col;\n"
   "}\n";

   // Set the shaders
   program = new osg::Program;
   program->setName("Crosshair Shader");
   program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, vertSource));
   program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, fragSource));
   program->addBindAttribLocation("a_col", 7);

   osg::StateSet* state = geode->getOrCreateStateSet();
   state->addUniform(
      new osg::Uniform("proj_matrix", hud_camera->getProjectionMatrix()));
   state->addUniform(
      new osg::Uniform("view_matrix", hud_camera->getViewMatrix());

   // Add the program shaders
   geode->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(
      program, osg::StateAttribute::ON );

   // Needs no lighting or any depth for a 2D image
   geode->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF);
   state->setMode(GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::OFF);

После этого я прикрепляю hud_camera в детстве к данным сцены. Также сценическая камера не делает ничего особенного, кроме как смотрит на определенную точку сцены.

Я точно знаю, что геометрия создается. Используя это в вершинном шейдере:

gl_Position = osg_ModelViewProjectionMatrx * osg_Vertex

Я вижу это слева на сцене.

1 ответ

Решение

Прежде всего, вы не должны выполнять view * proj * vertex, так должно быть proj * view * vertex,

Я думаю, что не нужно вообще иметь матрицу вида. Насколько я понимаю, вы просто хотите нарисовать плоский квад на экране?

Если ваша матрица проекции отображается (от 0,0) до (1280 696), то вы можете просто нарисовать объекты в этой системе координат (квадрат от (0,0) до (640 696) покроет левую половину экрана и т. Д.).).

Или, если вы хотите нарисовать вещи в пространстве от (0,0) до (1,1), просто переопределите матрицу проекции, чтобы отобразить это пространство. Для меня не имеет большого смысла включать матрицу представления для чего-то такого простого, как HUD.

Другие вопросы по тегам