opengl - точечный свет перемещается при вращении камеры при использовании шейдера
Я реализовал простой шейдер для освещения; это вроде работает, но свет, кажется, движется, когда камера вращается (и только когда она вращается).
Я экспериментирую с прожектором, вот как это выглядит (это место в центре):
Если сейчас я поверну камеру, пятно перемещается; например, здесь я посмотрел вниз (я вообще не двигался, просто посмотрел вниз), и мне показалось, что у меня под ногами:
Я посмотрел и увидел, что это распространенная ошибка при смешивании систем отсчета в шейдере и / или при настройке положения источника света перед перемещением камеры.
Дело в том, что я почти уверен, что не делаю эти две вещи, но, очевидно, я не прав; просто я не могу найти ошибку.
Вот шейдер:
Вершинный шейдер
varying vec3 vertexNormal;
varying vec3 lightDirection;
void main()
{
vertexNormal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
lightDirection = vec3(gl_LightSource[0].position.xyz - (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz);
gl_Position = ftransform();
}
Фрагмент шейдера
uniform vec3 ambient;
uniform vec3 diffuse;
uniform vec3 specular;
uniform float shininess;
varying vec3 vertexNormal;
varying vec3 lightDirection;
void main()
{
vec3 color = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
vec3 lightDirNorm;
vec3 eyeVector;
vec3 half_vector;
float diffuseFactor;
float specularFactor;
float attenuation;
float lightDistance;
vec3 normalDirection = normalize(vertexNormal);
lightDirNorm = normalize(lightDirection);
eyeVector = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
half_vector = normalize(lightDirNorm + eyeVector);
diffuseFactor = max(0.0, dot(normalDirection, lightDirNorm));
specularFactor = max(0.0, dot(normalDirection, half_vector));
specularFactor = pow(specularFactor, shininess);
color += ambient * gl_LightSource[0].ambient;
color += diffuseFactor * diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;
color += specularFactor * specular * gl_LightSource[0].specular;
lightDistance = length(lightDirection[i]);
float constantAttenuation = 1.0;
float linearAttenuation = (0.02 / SCALE_FACTOR) * lightDistance;
float quadraticAttenuation = (0.0 / SCALE_FACTOR) * lightDistance * lightDistance;
attenuation = 1.0 / (constantAttenuation + linearAttenuation + quadraticAttenuation);
// If it's a spotlight
if(gl_LightSource[i].spotCutoff <= 90.0)
{
float spotEffect = dot(normalize(gl_LightSource[0].spotDirection), normalize(-lightDirection));
if (spotEffect > gl_LightSource[0].spotCosCutoff)
{
spotEffect = pow(spotEffect, gl_LightSource[0].spotExponent);
attenuation = spotEffect / (constantAttenuation + linearAttenuation + quadraticAttenuation);
}
else
attenuation = 0.0;
}
color = color * attenuation;
// Moltiplico il colore per il fattore di attenuazione
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
Теперь я не могу показать вам код, в котором я визуализирую вещи, потому что это собственный язык, который интегрирует opengl и предназначен для создания 3D-приложений (это не поможет вам показать); но я делаю что-то вроде этого:
SetupLights();
UpdateCamera();
RenderStuff();
Куда:
- SetupLights содержит фактические вызовы opengl, которые настраивают источники света и их положение;
- UpdateCamera обновляет положение камеры, используя встроенные классы языка; У меня здесь мало сил;
- RenderStuff вызывает встроенные функции языка для рисования сцены; У меня здесь тоже мало сил.
Так что либо я делаю что-то не так в шейдере, либо в языке есть что-то, что "за кадром" ломает вещи.
Можете ли вы указать мне правильное направление?
1 ответ
Вы написали
положение света уже в мировых координатах, и именно здесь я делаю вычисления
однако, поскольку вы применяете gl_ModelViewMatrix к своей вершине и gl_NormalMatrix к своей нормали, эти значения, вероятно, находятся в пространстве вида, что может вызвать перемещение света.
Кроме того, вектор вашего глаза выглядит так, как будто он должен находиться в координатах вида, однако пространство обзора - это система координат, предназначенная для правой руки, поэтому "вперед" указывает вдоль отрицательной оси z. Кроме того, ваши зеркальные вычисления, скорее всего, будут отключены, поскольку вы используете один и тот же глазной вектор для всех фрагментов, но он, вероятно, должен указывать на положение этого фрагмента в ближней / дальней плоскостях.