Рендеринг независимых костей
Я пытаюсь визуализировать модель руки в трехмерном пространстве на основе позиций, заданных
XrHandJointLocationEXT
массив из расширения XR_EXT_hand_tracking . Я использую обе модели рук GTLF от Valve, которые имеют правильное количество костей, чтобы соответствовать суставам, определенным спецификацией перечислении OpenXR вXrHandJointEXT .
Я делаю свой рендеринг следующим образом:
Каждый кадр я обновляю каждое соединение независимо, умножая его текущее преобразование на матрицу обратного связывания, полученную из модели GLTF. В
XrPosef
относительно центра трехмерного пространства. Я использую cglm для обработки всех вычислений матрицы.
for (size_t i = 0; i < XR_HAND_JOINT_COUNT_EXT; ++i) {
const XrHandJointLocationEXT *joint = &locations->jointLocations[i];
const XrPosef *pose = &joint->pose;
glm_mat4_identity(model->bones[i]);
vec3 position;
wxrc_xr_vector3f_to_cglm(&pose->position, position);
glm_translate(model->bones[i], position);
versor orientation;
wxrc_xr_quaternion_to_cglm(&pose->orientation, orientation);
glm_quat_rotate(model->bones[i], orientation, model->bones[i]);
glm_mat4_mul(model->bones[i], model->inv_bind[i], model->bones[i]);
}
Тогда
bones
массив загружается в вершинный шейдер вместе с
view-proj
матрица, вычисляемая для каждого
eye
HMD.
#version 320 es"
uniform mat4 vp;
uniform mat4 bones[26];
layout (location = 0) in vec3 pos;
layout (location = 1) in vec2 tex_coord;
layout (location = 2) in uvec4 joint;
layout (location = 3) in vec4 weight;
out vec2 vert_tex_coord;
void main() {
mat4 skin =
bones[joint.x] * weight.x +
bones[joint.y] * weight.y +
bones[joint.z] * weight.z +
bones[joint.w] * weight.w;
gl_Position = vp * skin * vec4(pos, 1.0);
vert_tex_coord = tex_coord;
}
Правильный ли метод расчета? Я получаю приличные, но «глючные» результаты. Как вы можете видеть на следующем снимке экрана, я визуализировал оба независимых сустава поверх модели руки, и вы можете увидеть сбой на большом пальце.
Должен ли я учитывать родительскую кость при вычислении преобразования кости?
1 ответ
Наконец-то нашел ответ на свою проблему: порядок соединения из модели GTLF не соответствует порядку XrHandJointEXT, что приводит к правильному преобразованию, применяемому к неправильному соединению.
В моем случае моя модель определила
Wrist
узел как первый и
Palm
как последний, где OpenXR определяет
XR_HAND_JOINT_PALM_EXT
как первый сустав, и
XR_HAND_JOINT_WRIST_EXT
как второй.
Вот код функции обновления
bool
wxrc_hand_model_update(struct wxrc_hand_model *model,
const XrHandJointLocationEXT *locations)
{
/*
* OpenXR defines joint 0 as XR_HAND_JOINT_PALM_EXT, but the valve hand
* model defines Palm as the last joint
* TODO: handle this dynamically for other models
*/
static const size_t convert[26] = {
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 0
};
for (size_t i = 0; i < XR_HAND_JOINT_COUNT_EXT; ++i) {
const XrHandJointLocationEXT *joint = &locations[convert[i]];
const XrPosef *pose = &joint->pose;
mat4 transform = GLM_MAT4_IDENTITY_INIT;
vec3 position;
wxrc_xr_vector3f_to_cglm(&pose->position, position);
glm_translate(transform, position);
versor orientation;
wxrc_xr_quaternion_to_cglm(&pose->orientation, orientation);
glm_quat_rotate(transform, orientation, transform);
glm_mat4_mul(transform, model->inv_bind[i], model->bones[i]);
}
return true;
}