Обработка обратной кинематики: смешивание анимации или математика?

Последние четыре дня я работал над обратной кинематикой для своего игрового движка. Я работаю над игрой с ограниченным бюджетом, поэтому, когда возникла идея обратной кинематики, я понял, что должен был сделать так, чтобы кости трехмерных моделей математически изменялись, чтобы выглядеть как наступающие на объекты.

Это вызывает некоторые серьезные проблемы с моей анимацией, после того, как она была технически реализована, анимации стали выглядеть довольно плохо, когда персонаж поднимал уклоны или шаги, хотя математически шаг был правильным и даже плавно интерполировался.

Так что мне было интересно, возможно ли на самом деле получить плавную эффективную обратную кинематическую систему, основанную исключительно на математике, где кости изменены, или это просто погоня за диким гусем, и я должен либо решить проблему обратной кинематики с помощью смешивания анимации, либо не делать это вообще?

2 ответа

Решение

Определенно решите это с помощью анимации смешивания. Это намного проще. Также имейте в виду, что вам, возможно, придется ввести ограничения на то, что является приемлемым, потому что иногда вы можете нарушать анимацию посредством возмутительных движений IK. Ограничения - ваш друг.

Увы, я не могу вдаваться в подробности, поскольку математика, стоящая за IK, всегда оставляла меня безучастным;)

Сначала вы должны изучить, как все работает. Посмотрите на кредо Ассассина. Поправьте меня, если я ошибаюсь, но я думаю, что это была первая игра, в которой была реализована обратная кинематика. Для этого используется программа из autodesk. Как сказал Гоз, использование ограничений может значительно улучшить качество смешивания анимации, но вы также должны использовать обратную кинематику только при необходимости.

Другие вопросы по тегам