Тональный картографический шейдер OpenGL
Я пытаюсь реализовать тональное отображение на изображение HDR в OpenGL.
Раньше я делал mip-картирование HDR-изображения вручную, чтобы получить текстуру 1x1 (RGBA32F
формат) со средним значением яркости.
Я нахожу пример функции тонального отображения и помещаю ее в мой фрагментный шейдер.
В моем коде рендеринга я имею на GL_TEXTURE0
изображение HDR (формат GL_RGBA32F
), на GL_TEXTURE1
текстура 1х1 со средним значением.
Текстура LDR (RGBA8
формат), где я хочу визуализировать, расположен в FrameBuffer (fboTN) на GL_COLOR_ATTACHMENT0
,
Я использую библиотеку FreeImage для загрузки изображения HDR (формат OpenEXR).
Вот код:
void toneMapping(){
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboTN);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Set viewport and textures
setMVP();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); HDRtex->bind(); // Source HDR tex
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); DSavgTex0->bind(); // 1x1 tex with avgLum
toneMappingShad->bind();
float key = 0.18f, Ywhite = 1e6f, sat = 1.0f;
toneMappingShad->setUniformValue1f("key", key);
toneMappingShad->setUniformValue1f("Ywhite", Ywhite);
toneMappingShad->setUniformValue1f("sat", sat);
toneMappingShad->setUniformValue("width", im->getWidth());
toneMappingShad->setUniformValue("height", im->getHeight());
toneMappingShad->setUniformValue4f("MVP", glm::value_ptr(MVP));
drawQuad(toneMappingShad);
toneMappingShad->unbind();
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); DSavgTex0->unbind(); // 1x1 tex with avgLum
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); HDRtex->unbind(); // Source HDR tex
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
// RENDER CODE
toneMapping();
texShad->bind();
texShad->setUniformValue4f("MVP", glm::value_ptr(MVP));
LDRtex->bind();
drawQuad(texShad);
LDRtex->unbind();
texShad->bind();
Мой вывод почти черный экран (я могу догадаться, что я рисую четырехугольник).texShad
шейдеры очень просты; просто рисует текстуру на экране.
Я собираюсь показать тональные шейдеры:
Вот вершинный шейдер (простой):
#version 420
in vec2 vUV;
in vec4 vVertex;
uniform int width; // size of texture
uniform int height;
smooth out vec2 vTexCoord;
uniform mat4 MVP;
void main()
{
gl_Position = MVP*vVertex;
vTexCoord = vec2(vUV.x*width,vUV.y*height);
}
И фрагмент:
#version 420
uniform float key;
uniform float Ywhite;
uniform float sat;
layout(binding=0) uniform sampler2D hdrSampler; // HDR texture
layout(binding=1) uniform sampler2D downSampler; // Texture 1x1 with average of luminance
smooth in vec2 vTexCoord;
layout(location=0) out vec4 color; // LDR sample output (tone mapped image)
const mat3 RGB2XYZ = mat3(0.4124, 0.3576, 0.1805,
0.2126, 0.7152, 0.0722,
0.0193, 0.1192, 0.9505);
vec3 tonemap(vec3 RGB, float logAvgLum){
vec3 XYZ = RGB2XYZ * RGB;
float Y = (key / logAvgLum) * XYZ.y;
float Yd = (Y * (1.0 + Y /(Ywhite * Ywhite))) / (1.0 + Y);
return pow(RGB / XYZ.y, vec3(sat,sat,sat)) * Yd;
}
void main(){
vec3 hdr = texture(hdrSampler, vTexCoord).rgb;
float logAvgLum = exp(texture(downSampler,vec2(0.0,0.0)).a);
color.rgb = tonemap(hdr, logAvgLum);
}
Если я поставлю что-то вроде color.a = X
выход не меняется.
Одно важное сомнение: правильно ли это (texture(downSampler,vec2(0.0,0.0)).a
) чтобы получить среднее значение? Я не знаю, если 0,0
правильные координаты значения, чтобы получить, потому что это 1x1 размер текстуры.
Я провел много времени с этим, но я не вижу, что не так.
Вот вывод: