Шейдеры libgdx - базовый шейдер, но экран пуст
Я пытаюсь понять шейдеры, используя libgdx, исходя из фона XNA/HLSL. Я пытаюсь получить пару шейдеров vert/frag для воспроизведения вывода, полученного без шейдера, но он ничего не отображает.
Создание шейдера:
void SetupShader()
{
ShaderProgram.pedantic = false;
shader = new ShaderProgram(
Gdx.files.internal("assets/default.vert").readString(),
Gdx.files.internal("assets/default.frag").readString());
if(!shader.isCompiled()) {
Gdx.app.log("Problem loading shader:", shader.getLog());
}
batch.setShader(shader);
}
default.vert:
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Normal;
attribute vec2 a_TexCoord;
attribute vec4 a_Color;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;
void main() {
v_color = a_Color;
v_texCoords = a_TexCoord;
gl_Position = u_projTrans * a_Position;
}
default.frag:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_FragColor = v_color;
}
Rendering:
batch.begin();
for (GameObject gObj : gameObjects)
gObj.Draw(batch);
batch.end();
Любые предложения здесь? Я также новичок в OpenGL-ES, поэтому я могу упустить что-то очевидное. Я немного осмотрелся перед публикацией, и документ для SpriteBatch.setShader(ShaderProgram)
было следующим:
Устанавливает шейдер для использования в среде GLES 2.0. Атрибут положения вершины называется "a_position", атрибут координат текстуры называется "a_texCoords0", атрибут цвета называется "a_color". См. ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE, ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE и ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE, который получает "0", добавленный для обозначения использования первого текстурного блока. Матрица проекции загружается через униформу mat4, называемую "u_proj", матрица преобразования загружается через униформу, называемую "u_trans", объединенная матрица преобразования и проекции загружается через униформу mat4, называемую "u_projTrans". Сэмплер текстуры передается через униформу под названием "u_texture". Вызовите этот метод с нулевым аргументом, чтобы использовать шейдер по умолчанию.
1 ответ
Посмотрев на код в SpriteBatch
кажется, у меня было несколько ошибок в моем коде. Ниже приведены правильные шейдеры:
default.vert:
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main() {
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
default.frag:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);
}