Простая цветная 3D-призма

Я начал изучать OpenGL и использую его с SFML 2.1 для получения окон, загрузки изображений и т. Д. Но у меня проблема с простой призмой. Лица частично прозрачны, и это выглядит ужасно:/ Я смотрел учебники, но я не знаю, что не так с моим кодом... Не могли бы вы помочь мне? Я читал, что это проблема с Z-Buffering. Как это исправить?

Вот мой код:

#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <cmath>
#include <SFML/OpenGL.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>

using namespace std;

void drawCube (float x, float y, float z, float width, float height, GLuint Texture);

int main()
{
    // Window
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "OpenGL", sf::Style::Default, sf::ContextSettings(32));

    // Camera
    GLdouble eyex = 0;
    GLdouble eyey = 0;
    GLdouble eyez = 2575;

    GLuint Texture = 0;
    {
        sf::Image Image;
        if (!Image.loadFromFile("background.png"))
            return EXIT_FAILURE;
        glGenTextures(1, &Texture);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, Image.getSize().x, Image.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, Image.getPixelsPtr());
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    }

    // Main loop
    while (window.isOpen())
    {
        // Checking events
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            // Close the window
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();

            // Resize the window
            if (event.type == sf::Event::Resized)
                glViewport(0, 0, event.size.width, event.size.height);
        }

        // Close the window
        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Escape))
            window.close();

        // Clear the window
        window.clear(sf::Color::White);

        // Viewport
        glViewport( 0, 0, window.getSize().x, window.getSize().y );

        // Matrix Mode
        glMatrixMode( GL_PROJECTION );

        // Matrix Load Identity
        glLoadIdentity();

        // Perspective
        gluPerspective(window.getSize().y/45.0, 1.0f*window.getSize().x/window.getSize().y, 0.0f, 100.0f);

        // Clear color buffer
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        // Set Matrix Mode
        glMatrixMode( GL_MODELVIEW );

        // Matrix Load Identity
        glLoadIdentity();

        // Change camera position
        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W))
            eyey -= 0.1f;
        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S))
            eyey += 0.1f;
        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))
            eyex -= 0.1f;
        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D))
            eyex += 0.1f;

        printf("%f %f\n", eyex, eyey);

        // Set the camera
        gluLookAt( eyex, -eyey, eyez, eyex, -eyey, 0, 0, 1, 0 );

        // RECTANGLE
        /*
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
        glColor4f( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0f );
        glScalef(1,-1,1);
        glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(100, 200, 0.0f);
            glTexCoord2f(3.333333f, 0.0f); glVertex3f(200, 200, 0.0f);
            glTexCoord2f(3.333333f, 3.333333f); glVertex3f(200, 300, 0.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 3.333333f); glVertex3f(100, 300, 0.0f);
        glEnd();
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
        */

        // Set color drawing
        glColor3f( 0.0, 0.0, 0.0 );
        glScalef(1,-1,1);

        // Draw cube
        drawCube(0.0f, 0.0f, 1000.0f, 100.0f, 100.0f, Texture);

        // Flush the scene
        glFlush();

        // Update the window
        window.display();
    }
    return 0;
}

void drawCube (float x, float y, float z, float width, float height, GLuint Texture)
{
    width /= 2;
    height /= 2;
    x += width;
    y += height;
    y = -y;
    width = -width;

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
    glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
      // Top face
      glVertex3f( x + width, y + height, 0.0f);
      glVertex3f( x - width, y + height, 0.0f);
      glVertex3f( x - width, y + height, z);
      glVertex3f( x + width, y + height, z);

        glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
      // Left face
      glVertex3f( x - width, y + height, z);
      glVertex3f( x - width, y + height, 0.0f);
      glVertex3f( x - width, y - height, 0.0f);
      glVertex3f( x - width, y - height, z);

        glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
      // Right face
      glVertex3f( x + width, y + height, 0.0f);
      glVertex3f( x + width, y + height, z);
      glVertex3f( x + width, y - height, z);
      glVertex3f( x + width, y - height, 0.0f);

        glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
      // Bottom face
      glVertex3f( x + width, y - height, 0.0f);
      glVertex3f( x - width, y - height, 0.0f);
      glVertex3f( x - width, y - height, z);
      glVertex3f( x + width, y - height, z);

      glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
      // Front face
      glVertex3f( x + width, y + height, z);
      glVertex3f( x - width, y + height, z);
      glVertex3f( x - width, y - height, z);
      glVertex3f( x + width, y - height, z);
   glEnd();
   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

Это мой результат:

1 ответ

Решение

Вы правы, эта проблема связана с Z-буферизацией.

На самом деле я вижу две проблемы в вашем коде:

  1. 32-битные буферы глубины поддерживаются не всеми устройствами

    • 24-битная глубина + 8-битный трафарет - это гораздо более совместимый формат, который более чем подходит для вашего простого приложения. Это можно запросить, используя sf::ContextSettings (24, 8),

  2. Глубинное тестирование отключено по умолчанию в OpenGL

    • Даже если ваше оборудование поддерживает 32-битный буфер глубины, выделение одного буфера глубины недостаточно. Вы должны включить его самостоятельно, добавив вызов glEnable (GL_DEPTH_TEST) после того, как вы создадите sf::RenderWindow,

ОБНОВИТЬ:

Я полностью пропустил это в первый раз, когда я пробежал ваш код:

// Perspective
gluPerspective(
  window.getSize().y/45.0, 1.0f*window.getSize().x/window.getSize().y,
    0.0f, 100.0f);
    ~~~~

Ты используешь 0.0 для ближней плоскости в вашей матрице перспективной проекции. Это очень плохая вещь, это полностью испортит ваш диапазон глубины, и это, вероятно, учитывает оба скриншота, которые вы включили в свои комментарии.

Обе плоскости должны иметь положительные значения. Если gluPerspective (...) были на самом деле частью OpenGL API, он будет генерировать GL_INVALID_VALUE ошибка при этих обстоятельствах. Также имейте в виду, что расстояние между вашей ближней и дальней плоскостями будет определять общую точность буфера глубины (это обсуждается в документации для gluPerspective).

Чтобы исправить это, используйте значение, которое очень близко, но не совсем 0.0 для ближней плоскости (т.е. 0.1).

Другие вопросы по тегам