Как использовать методы Raycast в RealityKit?

Есть три способа обнаружения перекрестков в RealityKit framework, но я не знаю, как использовать его в своем проекте.

1.

func raycast(origin: SIMD3<Float>, 
          direction: SIMD3<Float>, 
             length: Float, 
              query: CollisionCastQueryType, 
               mask: CollisionGroup, 
         relativeTo: Entity?) -> [CollisionCastHit]

2.

func raycast(from: SIMD3<Float>, 
               to: SIMD3<Float>, 
            query: CollisionCastQueryType, 
             mask: CollisionGroup, 
       relativeTo: Entity?) -> [CollisionCastHit]

3.

func convexCast(convexShape: ShapeResource, 
               fromPosition: SIMD3<Float>, 
            fromOrientation: simd_quatf, 
                 toPosition: SIMD3<Float>, 
              toOrientation: simd_quatf, 
                      query: CollisionCastQueryType, 
                       mask: CollisionGroup, 
                 relativeTo: Entity?) -> [CollisionCastHit]

1 ответ

Решение

Простой Ray-Casting

Если вы хотите узнать, как разместить модель, созданную в Reality Composer, в сцене RealityKit (с обнаруженной горизонтальной плоскостью) с помощью метода Ray-Casting, используйте следующий код:

import RealityKit
import ARKit

class ViewController: UIViewController {
    
    @IBOutlet var arView: ARView!
    let scene = try! Experience.loadScene()
    
    @IBAction func onTap(_ sender: UITapGestureRecognizer) {
        
        scene.steelBox!.name = "Parcel"
        
        let tapLocation: CGPoint = sender.location(in: arView)
        let estimatedPlane: ARRaycastQuery.Target = .estimatedPlane
        let alignment: ARRaycastQuery.TargetAlignment = .horizontal
                
        let result: [ARRaycastResult] = arView.raycast(from: tapLocation,
                                                   allowing: estimatedPlane,
                                                  alignment: alignment)
        
        guard let rayCast: ARRaycastResult = result.first
        else { return }
        
        let anchor = AnchorEntity(world: rayCast.worldTransform)
        anchor.addChild(scene)
        arView.scene.anchors.append(anchor)
        
        print(rayCast)
    }
}

Обратите внимание на класс ARRaycastQuery. Этот класс происходит от ARKit, а не от RealityKit.

Литье выпуклых лучей

Методы Convex-Ray-Casting, такие как raycast(from:to:query:mask:relativeTo:)Операция по перемещению выпуклой формы по прямой и остановке на самом первом пересечении с любой формой столкновения в сцене. Место действияraycast() выполняет проверку попадания для всех сущностей с collision shapes в сцене. Сущности без формы столкновения игнорируются.

Вы можете использовать следующий код для выполнения преобразования с выпуклым лучом от начальной позиции до конца:

import RealityKit

let startPosition: SIMD3<Float> = [0, 0, 0]
let endPosition: SIMD3<Float> = [5, 5, 5]
let query: CollisionCastQueryType = .all
let mask: CollisionGroup = .all

let raycasts: [CollisionCastHit] = arView.scene.raycast(from: startPosition, 
                                                          to: endPosition, 
                                                       query: query,  
                                                        mask: mask, 
                                                  relativeTo: nil)

guard let rayCast: CollisionCastHit = raycasts.first
else { return }
    
print(rayCast.distance)      /* The distance from the ray origin to the hit */
print(rayCast.entity.name)   /* The entity's name that was hit              */

А CollisionCastHitСтруктура - это результат столкновения, и она живет в сцене RealityKit.

PS

Когда вы используете raycast(from:to:query:mask:relativeTo:)Метод измерения расстояния от камеры до объекта не имеет значения, в какой ориентации камера ARCamera, имеет значение только ее положение в мировых координатах.

Другие вопросы по тегам