Что может заставить glDrawArrays генерировать ошибку GL_INVALID_OPERATION?

Я пытался написать двухпроходную реализацию алгоритма Marching Cubes для GPU, аналогичную описанной в первой главе GPU Gems 3, с использованием OpenGL и GLSL. Тем не менее, призыв к glDrawArrays в моем первом проходе последовательно терпит неудачу с GL_INVALID_OPERATION,

Я посмотрел всю документацию, которую я могу найти, и нашел эти условия, при которых glDrawArrays может сгенерировать эту ошибку:

  1. GL_INVALID_OPERATION генерируется, если ненулевое имя объекта буфера связано с включенным массивом или с GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER привязка и хранилище данных объекта буфера в настоящее время отображается.
  2. GL_INVALID_OPERATION генерируется, если glDrawArrays выполняется между исполнением glBegin и соответствующий glEnd,
  3. GL_INVALID_OPERATION будет сгенерировано glDrawArrays или же glDrawElements если любые два активных сэмплера в текущем программном объекте относятся к разным типам, но ссылаются на одну и ту же текстурную единицу изображения.
  4. GL_INVALID_OPERATION генерируется, если геометрический шейдер активен, а режим несовместим с типом входного примитива геометрического шейдера в текущем установленном программном объекте.
  5. GL_INVALID_OPERATION генерируется, если режим GL_PATCHES и ни один шейдер управления тесселяцией не активен.
  6. GL_INVALID_OPERATION генерируется, если запись вершин примитива в буферные объекты, используемые для целей обратной связи преобразования, приведет либо к превышению ограничений размера любого буферного объекта, либо к превышению конечной позиции offset + size - 1, как установлено glBindBufferRange,
  7. GL_INVALID_OPERATION генерируется glDrawArrays() если геометрический шейдер отсутствует, обратная связь преобразования активна, и режим не является одним из разрешенных режимов.
  8. GL_INVALID_OPERATION генерируется glDrawArrays() если присутствует геометрический шейдер, обратная связь преобразования активна, и тип выходного примитива геометрического шейдера не соответствует примитиву обратной связи преобразования.
  9. GL_INVALID_OPERATION генерируется, если связанная шейдерная программа недействительна.
  10. РЕДАКТИРОВАТЬ 10/10/12: GL_INVALID_OPERATION генерируется, если используется обратная связь преобразования, и буфер, связанный с точкой привязки обратной связи преобразования, также связан с точкой привязки массива буфера. Это проблема, которая у меня возникла из-за опечатки, в которой я связался с буфером. Хотя спецификация заявляет, что это незаконно, она не указана в glDrawArrays как одна из причин, по которой она может вызвать ошибку, в любой найденной мной документации.

К сожалению, ни одна часть официальной документации, которую я могу найти, не охватывает более трех из них. Я должен был собрать этот список из многочисленных источников. Пункты 7 и 8 фактически взяты из документации для glBeginTransformFeedback и пункт 9, похоже, совсем не задокументирован. Я нашел это упомянутое в сообщении форума где-то. Тем не менее, я все еще не думаю, что этот список полон, поскольку ни один из них, кажется, не объясняет ошибку, которую я получаю.

  1. Я нигде не отображаю никаких буферов в моей программе.
  2. Я использую профиль Core, поэтому glBegin а также glEnd даже не доступны.
  3. У меня есть два сэмплера, и они разных типов, но они определенно сопоставлены с разными текстурами.
  4. Геометрический шейдер активен, но его входной макет layout (points) in, а также glDrawArrays вызывается с GL_POINTS,
  5. Я не пользуюсь GL_PATCHES или тесселяционные шейдеры любого рода.
  6. Я удостоверился, что выделяю максимальное количество места, которое мои геометрические шейдеры могли бы вывести. Затем я попытался увеличить его в четыре раза. Не помогло
  7. Есть геометрический шейдер. Смотрите следующий пункт.
  8. Используется обратная связь преобразования, и есть геометрический шейдер, но выходной макет layout (points) out а также glBeginTransformFeedback называется с GL_POINTS,
  9. Я пытался вставить вызов glValidateProgram прямо перед звонком glDrawArrays и вернулся GL_TRUE,

Фактический код OpenGL здесь:

    const int SECTOR_SIZE = 32;
    const int SECTOR_SIZE_CUBED = SECTOR_SIZE * SECTOR_SIZE * SECTOR_SIZE;
    const int CACHE_SIZE = SECTOR_SIZE + 3;
    const int CACHE_SIZE_CUBED = CACHE_SIZE * CACHE_SIZE * CACHE_SIZE;

    MarchingCubesDoublePass::MarchingCubesDoublePass(ServiceProvider* svc, DensityMap* sourceData) {
        this->sourceData = sourceData;
        densityCache = new float[CACHE_SIZE_CUBED];
    }

    MarchingCubesDoublePass::~MarchingCubesDoublePass() {
        delete densityCache;
    }

    void MarchingCubesDoublePass::InitShaders() {
        ShaderInfo vertShader, geoShader, fragShader;

        vertShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass1.vert", GL_VERTEX_SHADER);
        svc->shader->Compile(vertShader);
        geoShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass1.geo", GL_GEOMETRY_SHADER);
        svc->shader->Compile(geoShader);
        shaderPass1 = glCreateProgram();
        static const char* outputVaryings[] = { "triangle" };
        glTransformFeedbackVaryings(shaderPass1, 1, outputVaryings, GL_SEPARATE_ATTRIBS);
        assert(svc->shader->Link(shaderPass1, vertShader, geoShader));

        uniPass1DensityMap = glGetUniformLocation(shaderPass1, "densityMap");
        uniPass1TriTable = glGetUniformLocation(shaderPass1, "triangleTable");
        uniPass1Size = glGetUniformLocation(shaderPass1, "size");
        attribPass1VertPosition = glGetAttribLocation(shaderPass1, "vertPosition");

        vertShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass2.vert", GL_VERTEX_SHADER);
        svc->shader->Compile(vertShader);
        geoShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass2.geo", GL_GEOMETRY_SHADER);
        svc->shader->Compile(geoShader);
        fragShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass2.frag", GL_FRAGMENT_SHADER);
        svc->shader->Compile(fragShader);
        shaderPass2 = glCreateProgram();
        assert(svc->shader->Link(shaderPass2, vertShader, geoShader, fragShader));

        uniPass2DensityMap = glGetUniformLocation(shaderPass2, "densityMap");
        uniPass2Size = glGetUniformLocation(shaderPass2, "size");
        uniPass2Offset = glGetUniformLocation(shaderPass2, "offset");
        uniPass2Matrix = glGetUniformLocation(shaderPass2, "matrix");
        attribPass2Triangle = glGetAttribLocation(shaderPass2, "triangle");
    }

    void MarchingCubesDoublePass::InitTextures() {
        for (int x = 0; x < CACHE_SIZE; x++) {
            for (int y = 0; y < CACHE_SIZE; y++) {
                for (int z = 0; z < CACHE_SIZE; z++) {
                    densityCache[x + y*CACHE_SIZE + z*CACHE_SIZE*CACHE_SIZE] = sourceData->GetDensity(Vector3(x-1, y-1, z-1));
                }
            }
        }
        glGenTextures(1, &densityTex);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R32F, CACHE_SIZE, CACHE_SIZE, CACHE_SIZE, 0, GL_RED, GL_FLOAT, densityCache);

        glGenTextures(1, &triTableTex);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, triTableTex);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL_R16I, 16, 256, 0, GL_RED_INTEGER, GL_INT, triTable);
    }

    void MarchingCubesDoublePass::InitBuffers() {
        float* voxelGrid = new float[SECTOR_SIZE_CUBED*3];
        unsigned int index = 0;
        for (int x = 0; x < SECTOR_SIZE; x++) {
            for (int y = 0; y < SECTOR_SIZE; y++) {
                for (int z = 0; z < SECTOR_SIZE; z++) {
                    voxelGrid[index*3 + 0] = x;
                    voxelGrid[index*3 + 1] = y;
                    voxelGrid[index*3 + 2] = z;
                    index++;
                }
            }
        }

        glGenBuffers(1, &bufferPass1);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass1);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, SECTOR_SIZE_CUBED*3*sizeof(float), voxelGrid, GL_STATIC_DRAW);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

        glGenBuffers(1, &bufferPass2);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass2);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, SECTOR_SIZE_CUBED*5*sizeof(int), NULL, GL_DYNAMIC_COPY);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

        glGenVertexArrays(1, &vaoPass1);
        glBindVertexArray(vaoPass1);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass1);
        glVertexAttribPointer(attribPass1VertPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glEnableVertexAttribArray(attribPass1VertPosition);
        glBindVertexArray(0);

        glGenVertexArrays(1, &vaoPass2);
        glBindVertexArray(vaoPass2);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass2);
        glVertexAttribIPointer(attribPass2Triangle, 1, GL_INT, 0, (void*)0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glEnableVertexAttribArray(attribPass2Triangle);
        glBindVertexArray(0);

        glGenQueries(1, &queryNumTriangles);
    }

    void MarchingCubesDoublePass::Register(Genesis::ServiceProvider* svc, Genesis::Entity* ent) {
        this->svc = svc;
        this->ent = ent;
        svc->scene->RegisterEntity(ent);

        InitShaders();
        InitTextures();
        InitBuffers();
    }

    void MarchingCubesDoublePass::Unregister() {
        if (!ent->GetBehavior<Genesis::Render>()) {
            svc->scene->UnregisterEntity(ent);
        }
    }

    void MarchingCubesDoublePass::RenderPass1() {
        glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

        glUseProgram(shaderPass1);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, triTableTex);
        glUniform1i(uniPass1DensityMap, 0);
        glUniform1i(uniPass1TriTable, 1);
        glUniform1i(uniPass1Size, SECTOR_SIZE);

        glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, bufferPass2);

        glBindVertexArray(vaoPass2);
        glBeginQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN, queryNumTriangles);
        glBeginTransformFeedback(GL_POINTS);
            GLenum error = glGetError();
            glDrawArrays(GL_POINTS, 0, SECTOR_SIZE_CUBED);
            error = glGetError();
        glEndTransformFeedback();
        glEndQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN);
        glBindVertexArray(0);

        glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, 0);

        glUseProgram(0);

        glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

        glGetQueryObjectuiv(queryNumTriangles, GL_QUERY_RESULT, &numTriangles);
    }

    void MarchingCubesDoublePass::RenderPass2(Matrix mat) {
        glUseProgram(shaderPass2);

        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);

        glUniform1i(uniPass2DensityMap, 0);
        glUniform1i(uniPass2Size, SECTOR_SIZE);
        glUniform3f(uniPass2Offset, 0, 0, 0);
        mat.UniformMatrix(uniPass2Matrix);

        glBindVertexArray(vaoPass2);
        glDrawArrays(GL_POINTS, 0, numTriangles);
        glBindVertexArray(0);

        glUseProgram(0);
    }

    void MarchingCubesDoublePass::OnRender(Matrix mat) {
        RenderPass1();
        RenderPass2(mat);
    }

Фактическая ошибка - вызов glDrawArrays в RenderPass1, Стоит отметить, что если я закомментирую звонки glBeginTransformFeedback а также glEndTransformFeedback, затем glDrawArrays перестает генерировать ошибку. Так что, что бы ни случилось, это, вероятно, как-то связано с обратной связью.

Изменить 18.08.12, 21:00:

Я только что нашел функцию NVIDIA GLExpert в gDEBugger, с которой ранее не был знаком. Когда я включил это, он дал несколько более существенную информацию о GL_INVALID_OPERATION конкретно The current operation is illegal in the current state: Buffer is mapped., Итак, я сталкиваюсь с пунктом 1 выше. Хотя понятия не имею как.

У меня нет звонков glMapBuffer или любую связанную функцию, где-нибудь в моем коде. Я установил gDEBugger на любые вызовы glMapBuffer, glMapBufferARB, glMapBufferRange, glUnmapBuffer а также glUnmapBufferARB и это нигде не сломалось. Затем я добавил код в начало RenderPass1 явно убрать мешающие буферы. Не только ошибка не ушла, но и звонки glUnmapBuffer теперь оба генерируют The current operation is illegal in the current state: Buffer is unbound or is already unmapped., Так что, если ни один из буферов, которые я использую, не сопоставлен, откуда берется ошибка?

Изменить 19.08.12, 12:00:

Судя по сообщениям об ошибках, которые я получаю из GLExpert в gDEBugger, кажется, что вызов glBeginTransformFeedback вызывает буфер, связанный с GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER стать на карту. В частности, когда я нажимаю на буфер в "Просмотр текстур, буферов и изображений", он выводит сообщение The current operation is illegal in the current state: Buffer must be bound and not mapped., Однако, если я добавлю это между glBeginTransformFeedback а также glEndTransformFeedback:

int bufferBinding;
glGetBufferParameteriv(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, GL_BUFFER_MAPPED, &bufferBinding);
printf("Transform feedback buffer binding: %d\n", bufferBinding);

он выводит 0, что будет означать, что GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER не отображается. Если этот буфер сопоставлен с другой точкой привязки, будет ли он возвращать 0? Почему бы glBeginTransformFeedback отобразить буфер, таким образом делая его непригодным для обратной связи преобразования?

Чем больше я учусь здесь, тем больше смущаюсь.

Изменить 10/10/12:

Как указано в моем ответе ниже на решение Николя Боласа, я нашел проблему, и он нашел ту же самую: из-за глупой опечатки я связал один и тот же буфер с входными и выходными точками привязки.

Я нашел это, вероятно, через две недели после публикации вопроса. На какое-то время я разочаровался, а потом вернулся и, по сути, заново реализовал все это с нуля, регулярно сравнивая фрагменты старого, нерабочего. Когда я закончил, новая версия работала, и когда я искал различия, которые я обнаружил, я связывал неправильный буфер.

3 ответа

Решение

Я выяснил вашу проблему: вы выполняете рендеринг в том же буфере, что и источники данных вершин.

glBindVertexArray (vaoPass2);

Я думаю ты имел ввиду vaoPass1

Из спецификации:

Буферы не должны быть связаны или использоваться как для обратной связи преобразования, так и для других целей в GL. В частности, если буферный объект одновременно связан с точкой привязки буфера обратной связи преобразования и где-либо еще в GL, любые операции записи или чтения из буфера генерируют неопределенные значения. Примеры таких привязок включают ReadPixels к точке привязки объекта пиксельного буфера и клиентский доступ к буферу, сопоставленному с MapBuffer.

Теперь вы должны получить неопределенные значения; Я не уверен, что ошибка GL имеет место, но, вероятно, это должна быть ошибка.

Еще один (явно недокументированный) случай, когда glDrawArrays а также glDrawElements потерпеть неудачу с GL_INVALID_OPERATION:

  • GL_INVALID_OPERATION генерируется, если для формы сэмплера задан недопустимый идентификатор единицы текстуры. (Я ошибочно выполнил glUniform1i(location, GL_TEXTURE0); когда я имел в виду glUniform1i(location, 0);.)

Еще один (недокументированный) случай, когда glDraw*() звонки могут не работать с GL_INVALID_OPERATION:

  • GL_INVALID_OPERATION генерируется, если для сэмплера используется единица текстуры, связанная с текстурой неправильного типа. Например, если uniform sampler2D установлено glUniform1i(location, 0);, но GL_TEXTURE0 имеет GL_TEXTURE_2D_ARRAY Текстура связана.
Другие вопросы по тегам