OpenGL изменение униформы меняет предыдущий розыгрыш

У меня есть этот образец кода

// EBO is just a rectangle
// copypasted from learnopengl
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glUseProgram(shaderId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);

glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderId, shiftName), 0); //shiftName is string "shift"
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderId, shiftName), 0.5);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

glFlush();
SDL_GL_SwapWindow(window);

Шейдеры, которые у меня есть:
Vertex:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 pos;

out vec4 vertexColor;
uniform float shift = 0;

void main()
{
    gl_Position = vec4(pos.x, pos.y - shift, pos.z, 1.0);
    vertexColor = vec4(0, shift, 0, 1.0);
}

Фрагмент:

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec4 vertexColor;

void main()
{
    FragColor = vertexColor;
}

В моем понимании я должен получить два прямоугольника, один под другим, с двумя цветами для каждого вызова glDraw. Но вместо этого я получаю один прямоугольник для второго розыгрыша.
Я предполагаю, что оба вызова отрисовки на самом деле рисуют мне один и тот же прямоугольник. Но я точно не понимаю, почему.
Я пробовал выполнять промывку между ними, создавая второй буфер, между ними glUseProgram и т. Д.
Вы можете увидеть полный код здесь

1 ответ

Решение

Фактический исходный код запуска этот вопрос был такой:

shader.Select();
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
shader.Set("shift", 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);        
shader.Set("shift", 0.5f);         
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

В сочетании с некоторыми классами шейдеров, содержащими эти методы:

void Shader::Set(const std::string& name, bool value) const {
  glUniform1i(glGetUniformLocation(id, name.c_str()), (int32_t)value);
}

void Shader::Set(const std::string& name, int32_t value) const {
  glUniform1i(glGetUniformLocation(id, name.c_str()), value);
}

void Shader::Set(const std::string& name, float value) const {
  glUniform1f(glGetUniformLocation(id, name.c_str()), value);
}

Это значит, что shader.Set("shift", 0); вызывает int32 перегрузка, приводящая к попытке использовать glUniform1i установить floatuniform, что приведет к ошибке GL и вообще не изменит форму. Первый кадр будет фактически правильным, так как по умолчанию униформа установлена ​​на 0, но после этого она останется включенной.0.5навсегда. Использоватьshader.Set("shift", 0.0f);, но ИМО, такого рода перегрузки приносят больше вреда, чем пользы.

Боковое примечание: Те glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); вызовы не требуются, VAO сохранит GL_ELEMENT_ARRAY_BINDING.

Другие вопросы по тегам