Есть ли ошибка в WebGL polygonOffset или я что-то упустил?
Я вижу очень странное поведение, когда polygonOffset изначально работает, но если я перерисовываю его, он перестает работать.
Я сделал простой пример, чтобы проиллюстрировать это. Я начал с примера z-fight из главы 7 Руководства по программированию WebGL ( https://sites.google.com/site/webglbook/). Затем я выделил только часть рендеринга и обернул ее в функцию. Затем я подключил кнопку HTML, чтобы вызвать функцию render() при нажатии. При первом нажатии треугольники отображаются правильно, без проблем. На втором клике, это как PolygonOffset снова выключен.
Я пробовал несколько различных вариантов, включая повторное включение каждый раз, отключение и повторное включение, изменение смещений, но я продолжаю получать одно и то же поведение. Есть идеи?
Я включил код, хотя фрагмент не работает для меня, не будет работать без библиотек книги.
// Zfighting.js (c) 2012 matsuda
// Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute vec4 a_Color;\n' +
'uniform mat4 u_ViewProjMatrix;\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_ViewProjMatrix * a_Position;\n' +
' v_Color = a_Color;\n' +
'}\n';
// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
'#ifdef GL_ES\n' +
'precision mediump float;\n' +
'#endif\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = v_Color;\n' +
'}\n';
function main() {
// Retrieve <canvas> element
var canvas = document.getElementById('webgl');
// Get the rendering context for WebGL
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// Initialize shaders
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
// Set the vertex coordinates and color (the blue triangle is in the front)
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the vertex information');
return;
}
//Set clear color and enable the hidden surface removal function
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Get the storage locations of u_ViewProjMatrix
var u_ViewProjMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ViewProjMatrix');
if (!u_ViewProjMatrix) {
console.log('Failed to get the storage locations of u_ViewProjMatrix');
return;
}
var viewProjMatrix = new Matrix4();
// Set the eye point, look-at point, and up vector.
viewProjMatrix.setPerspective(30, canvas.width/canvas.height, 1, 100);
viewProjMatrix.lookAt(3.06, 2.5, 10.0, 0, 0, -2, 0, 1, 0);
// Pass the view projection matrix to u_ViewProjMatrix
gl.uniformMatrix4fv(u_ViewProjMatrix, false, viewProjMatrix.elements);
// Enable the polygon offset function
gl.enable(gl.POLYGON_OFFSET_FILL);
function render() {
// Clear color and depth buffer
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// Draw the triangles
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n/2); // The green triangle
gl.polygonOffset(1.0, 1.0); // Set the polygon offset
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, n/2, n/2); // The yellow triangle
}
document.getElementById("button").onclick = render;
}
function initVertexBuffers(gl) {
var verticesColors = new Float32Array([
// Vertex coordinates and color
0.0, 2.5, -5.0, 0.4, 1.0, 0.4, // The green triangle
-2.5, -2.5, -5.0, 0.4, 1.0, 0.4,
2.5, -2.5, -5.0, 1.0, 0.4, 0.4,
0.0, 3.0, -5.0, 1.0, 0.4, 0.4, // The yellow triagle
-3.0, -3.0, -5.0, 1.0, 1.0, 0.4,
3.0, -3.0, -5.0, 1.0, 1.0, 0.4,
]);
var n = 6;
// Create a buffer object
var vertexColorbuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorbuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
// Write the vertex coordinates and color to the buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorbuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
// Assign the buffer object to a_Position and enable the assignment
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if(a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
// Assign the buffer object to a_Color and enable the assignment
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
if(a_Color < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
return n;
}
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<input type="button" id="button" />
1 ответ
Вам нужно сбросить PolygonOffset
или отключите / включите его, в противном случае оба треугольника смещены на одинаковую величину.
Графические процессоры - это конечные автоматы, вы отвечаете за управление состоянием (переменными):
function render() {
// Clear color and depth buffer
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// Draw the triangles
gl.polygonOffset(0.0, 0.0); // Reset the polygon offset
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n/2); // The green triangle
gl.polygonOffset(1.0, 1.0); // Set the polygon offset
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, n/2, n/2); // The yellow triangle
}