SpriteKit & Swift 3 - отскок не работает должным образом с узлом шара
Я сделал игру, в которой, по сути, есть мяч, пара целей и весла. Однако мне нужно было сделать так, чтобы в зависимости от того, с какой целью мяч сталкивался со скоростью, он либо утраивается, либо удваивается, либо уменьшается вдвое, если он не падает ниже минимальной скорости или не превышает максимальную скорость.
Для этого я использовал функцию didBegin(contact) вместе и установил разные скорости, как это видно из кода ниже:
extension CGVector {
var speed: CGFloat {
return hypot(dx, dy)
}
static func > (lhs: CGVector, rhs: CGVector) -> Bool {
return lhs.speed > rhs.speed
}
static func < (lhs: CGVector, rhs: CGVector) -> Bool {
return lhs.speed < rhs.speed
}
static func * (vector: CGVector, multiplier: CGFloat) -> CGVector {
return CGVector(dx: vector.dx * multiplier, dy: vector.dy * multiplier)
}
static func / (vector:CGVector, divider:CGFloat) -> CGVector {
return CGVector(dx: vector.dx / divider, dy: vector.dy / divider)
}
}
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
var firstBody = SKPhysicsBody()
var secondBody = SKPhysicsBody()
let ballNode = self.childNode(withName: ballName)
let minSpeed = self.initialSpeed / 2
let maxSpeed = self.initialSpeed * 3
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
} else {
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
}
if firstBody.categoryBitMask == ballBitmask && secondBody.categoryBitMask == drainBitmask {
endGame()
Timer.scheduledTimer(timeInterval: 3, target: self, selector: #selector(GameScene.showLeaderboard), userInfo: nil, repeats: false)
} else if firstBody.categoryBitMask == ballBitmask && secondBody.categoryBitMask == target1Bitmask {
let currentSpeed = ballNode?.physicsBody?.velocity
score += 20
self.vc.scoreLabel.text = "Score: \(score)"
if currentSpeed == maxSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed!
} else if (currentSpeed! * 2) > maxSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = maxSpeed
} else if (currentSpeed! * 2) < maxSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed! * 2
}
} else if firstBody.categoryBitMask == ballBitmask && secondBody.categoryBitMask == target2Bitmask {
let currentSpeed = ballNode?.physicsBody?.velocity
score += 10
self.vc.scoreLabel.text = "Score: \(score)"
if currentSpeed == minSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed!
} else if (currentSpeed! / 2) > minSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed! / 2
} else if (currentSpeed! / 2) < minSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = minSpeed
}
} else if firstBody.categoryBitMask == ballBitmask && secondBody.categoryBitMask == target3Bitmask {
let currentSpeed = ballNode?.physicsBody?.velocity
score += 30
self.vc.scoreLabel.text = "Score: \(score)"
if currentSpeed == maxSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed!
} else if (currentSpeed! * 3) > maxSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = maxSpeed
} else if (currentSpeed! * 3) < maxSpeed {
ballNode?.physicsBody?.velocity = currentSpeed! * 3
}
}
Иногда я сталкиваюсь с тем, что мяч сталкивается с целями, которые он отскакивает очень странным и нереалистичным образом, а иногда просто дает сбой (пожалуйста, проверьте ссылку ниже для короткого видеоролика, который показывает, что я имею в виду)
Примечание: на 2/3 секундах в видео пример странного скачка
https://drive.google.com/open?id=0BxgQmn_JruJ_aUU2dVBoVlprV0k
Почему это происходит, и что более важно, как я могу это исправить?
PS: Я полагаю, что причиной этого может быть то, что вектор скорости контролирует как угол (направление), так и скорость (я думаю) шара, поэтому, когда я устанавливаю скорость, направление не учитывается. Если бы это было причиной, можно ли было бы утроить / удвоить / уменьшить скорость вдвое, при этом делая реалистичный отскок?