Пустой массив IMotionControllers для Unreal с использованием Oculus Quest

Типичный способ настройки MotionController в Unreal Engine - через Blueprints, но я пытаюсь определить различные типы контроллеров движения для различных настроек VR и оттуда применить данные ориентации и положения. У меня нет проблем с получением контроллеров и трекеров Oculus Rift и Vive с использованием C++, но в Oculus Quest массив, заполненный IMotionControllers, пуст при отладке через ADB. Почему это могло быть?

Следующий код напечатает длину 0 только в Oculus Quest.

const FName feature = FName(TEXT("MotionController"));
TArray<IMotionController*> controllers = IModularFeatures::Get().GetModularFeatureImplementations<IMotionController>(feature);
UE_LOG(LogGloveController, Warning, TEXT("Number of Controllers: %d"), controllers.Num());

1 ответ

Решение

Я проверил массив в TickComponentupdate и массив был заполнен. Иногда просто появляется задержка, когда контроллер становится доступным (даже с Rift/Vive), но это всегда происходит в Quest.

Другие вопросы по тегам